Atlas du vieux Continent
sur Projet Anima JdR au format
Contient : équipement (10), equipement (29)(...) Effets : cet avantage offre un bonus spécial à plusieurs compétences secondaires en fonction de la position sociale et du pays d'origine du personnage. Coût : 1. Le tableau, quant à lui, indique l'équipementde départ accordé à un personnage originaire de ce pays ou territoire en fonction de sa classe sociale d'origine (cette dernière peut être déterminée en lançant 1d100 et en comparant le résultat dans le tableau ou bien choisit, à la discrétion du MJ). (...)
Sa valeur en Points de Création dépend par conséquent du niveau de ces classes. Coût : 1, 2. Valeur Classe socialeEquipementde départ : 1-10 Classe basse ; Les vêtements que vous portez, un peu de nourriture, quelques possessions de peu de valeur ou une arme de petite qualité. (...)
5 PC. 11-60 Classe moyenne ; Deux tenues de rechange, des rations pour un peu plus d'une semaine, unéquipementde voyage assez complet ou bien une arme et armure légère quelconque. 1 PO. 61-85 Bourgeois ; Une monture, plusieurs tenues variées, des rations de qualité pour plus d'une semaine, du matériel de voyage très complet qui peut comprendre des armes et une armure légère. (...)
Noblesse / Haute noblesse : Equitation +10, Histoire (locale) +10, Danse +10, Style +10, Commandement +20, Musique +10, Art +10. Valeur Classe socialeEquipementde départ : 1-10 Classe basse ; Quelques vêtements, un manteau imperméable et arme vieille ou usée. (...)
Noblesse : Athlétisme +10, Commandement +15, Escalade +15, Histoire (locale) +10, Musique +15, Persuasion +10, Vigilance +10. Valeur Classe socialeEquipementde départ : 1-20 Classe basse ; Les vêtements que vous portez, des rations pour quelques jours, une arme de faible qualité, du matériel de voyage rudimentaire. (...)
Noblesse : Athlétisme +10, Commandement +20, Equitation +10, Histoire (locale) +15, Impassibilité +5, Occultisme (religion) +10, Vigilance +10. Valeur Classe socialeEquipementde départ : 1-5 Classe basse ; Les vêtements que vous portez, à manger pour quelques jours, quelques possessions de peu de valeur ou une arme de petite qualité. (...)
Bourgeois / Grande bourgeoisie : Equitation +10, Evaluation +20, Histoire (locale) +10, Natation +10, Navigation +5, Persuasion +20, Style +5. Valeur Classe socialeEquipementde départ : 1-30 Sage ou Guerrier pauvre ; Les vêtements que vous portez, à manger pour quelques jours, une arme ou un sac à dos avec quelques objets personnels. (...)
Caste des guerriers : Athlétisme +10, Escalade +10, Impassibilité +10, Intimidation +15, Natation +10, Prouesses de force +10, Résistance à la douleur +10, Vigilance +5. Valeur Classe socialeEquipementde départ : 1-20 Classe basse ; Les vêtements que vous portez, à manger pour deux jours et un sac à dos avec plusieurs objets personnels. (...)
Noblesse / Haute noblesse : Athlétisme +10, Commandement +20, Equitation +15, Histoire (locale) +10, Impassibilité +10, Occultisme (religion) +10, Vigilance +5. Valeur Classe socialeEquipementde départ : 1-15 Classe basse ; Les vêtements que vous portez, un peu de nourriture, quelques possessions sans valeur ou une arme de mauvaise qualité. (...)
81-100 Noblesse ; Une monture, deux paquets de vêtements normaux et deux pardessus, des rations de qualité, unéquipementcomplet en plus de quelques armes et une armure moyenne (demi-plaques ou écailles au maximum). (...)
Noblesse / Haute Noblesse : Athlétisme +10, Commandement +20, Equitation +10, Histoire (locale) +10, Impassibilité +10, Intimidation +10, Vigilance +10. Valeur Classe socialeEquipementde départ : 1-30 Classe basse ; Les vêtements que vous portez, à manger pour deux jours, quelques objets personnels sans valeur. (...)
Classe fortunée : Commandement +10, Evaluation +15, Intimidation +10, Larcin +5, Natation +10, Persuasion +20, Vigilance +10. Valeur Classe socialeEquipementde départ : 1-25 Indigent ; Les vêtements que vous portez, des restes de nourriture pour deux jours, quelques objets personnels cassés et inutilisables ramassés dans la rue. (...)
26-65 Classe moyenne ; Deux tenues de rechange, à manger pour deux jours, un sac à dos avec quelques objets personnels, une arme, une monture ou unéquipementde voyage complet. 1 PO. 66-90 Bourgeois ; Beaucoup de vêtements de rechange, à manger pour une semaine, un cheval, une arme, un coffre avec quelques objets personnels, un bijou ou une oeuvre d'art. (...)
Noblesse / Haute noblesse : Commandement +10, Danse +10, Equitation +10, Histoire +10, Musique ou Art +5, Persuasion +10, Style +20. Valeur Classe socialeEquipementde départ : 1-10 Classe basse ; Les vêtements que vous portez, un peu de nourriture, quelques possessions sans valeur ou une arme de mauvaise qualité. (...)
Racines culturelles et classes sociales : Classe moyenne / Classe basse / Noblesse : Acrobatie +5, Animaux +10, Athlétisme +15, Discrétion +10, Escalade +10, Herboristerie +10, Observation +10, Vigilance +10. Valeur Classe socialeEquipementde départ : 1-15 Nordique déshonoré ou banni ; Quelques peaux et tissus attachés et cousus avec de la ficelle comme vêtements, à manger pour 2 jours. (...)
Erling, Sklamo ou Scalde Honorable : Animaux +10, Athlétisme +10, Commandement +10, Equitation +10, Intimidation ou Musique +10, Natation +10, Pistage ou Histoire (locale) +10, Vigilance +10. Valeur Classe socialeEquipementde départ : 1-20 Nordique pauvre ; Les vêtements que vous portez, une couverture, et des restes de nourriture pour deux jours. (...)
Noble : Athlétisme +10, COmmandement +20, Histoire (locale) +10, Impassibilité +10, Intimidation +10, Résistance à la douleur +10, Vigilance +10. Valeur Classe socialeEquipementde départ : 1-15 Classe basse ; Les vêtements que vous portez, un peu de nourriture, quelques possessions de peu de valeur ou un outil de labour. (...)
81-100 Noblesse ; Plusieurs vêtements de rechange, de la bonne nourriture pour plus d'une semaine, un coffre plein d'équipementvarié, un petit troupeau ou une charrette tirée par un cheval. 60 PO. HELENIA : Données générales : Capital : Farna (38 000 hab. (...)
Noblesse : Animaux +10, Athlétisme +10, Commandement +10, Equitation +20, Escalade +10, Natation +10, Vigilance +10. Valeur Classe socialeEquipementde départ : 1-20 Paysan ; Les vêtements que vous portez, quelques couvertures, à manger pour deux jours, quelques objets personnels. (...)
Première caste : Athlétisme +10, Commandement +10, Equitation +10, Evaluation +10, Histoire (locale) +10, Intimidation +10, Persuasion +10, Vigilance +10. Valeur Classe socialeEquipementde départ : 1-10 Classe basse ; Les vêtements que vous portez, de la nourriture et quelques possessions sans valeur, parmi lesquelles on peut inclure comme trésor un journal intime. (...)
5 PC 11-85 Classe moyenne ; Deux tenues de rechange, des rations pour un peu plus d'une semaine, unéquipementde voyage simple et quelques livres. 1 PO. 86-100 Noblesse ; Un monture, plusieurs tenues diverses (ce qui comprend généralement quelques tuniques), des rations de qualité, unéquipementde voyage assez complet et une vaste collection de livres. 75 PO. Priv. Haute noblesse ; Un pur sang (ou monture équivalente), plusieurs vêtements de qualité et accès à du matériel varié et extravagant, ce qui comprend des livres rares, des montres, des lunettes ou des machines à engrenage simple. (...)
Noblesse / Haute-noblesse : Commandement +10, Persuasion +10, Science +10, Histoire +10, Danse +10, Style +10, Mémorisation +10, Musique ou Art +10. Valeur Classe socialeEquipementde départ : 1-10 Classe basse ; Les vêtements que vous portez, des rations pour un jour ou deux, quelques possessions de faible valeur ou une arme de petite qualité. (...)
Noblesse : Athlétisme +10, Commandement +10, Equitation +10, Histoire (locale) +10, Navigation +20, Persuasion +10, Vigilance +10. Valeur Classe socialeEquipementde départ : 1-40 Habitant de la savane pauvre ; Les vêtements que vous portez, à manger pour deux jours et arme de mauvaise qualité. (...)
Racines culturelles et classes sociales : Tous les habitants de la savane : Animaux +10, Athlétisme +20, Camouflage +5, Discretion +10, Herboristerie +5, Nager +5, Pistage +15, Vigilance +10. Valeur Classe socialeEquipementde départ : 1-30 Classe basse ; Les vêtements que vous portez, un peu de nourriture, quelques objets personnels sans valeur. (...)
Bourgeois / Noblesse : Commandement +10, Equitation +10, Evaluation +15, Histoire (locale) +10, Occultisme (religion) +10, Persuasion +15, Style +10. Valeur Classe socialeEquipementde départ : 1-60 Classe basse ; Les vêtements que vous portez, à manger pour une semaine, quelques objets personnels. (...)
Samurai (guerrier) : Athlétisme +10, Equitation +10, Histoire (locale) +10, Impassibilité +10, Intimidation +10, Natation +10, Style +10, Vigilance +10. Valeur Classe socialeEquipementde départ : 1-20 Classe basse ; Les vêtements que vous portez, un peu de nourriture, quelques possessions de peu de valeur ou une arme de petite qualité. (...)
5 PC. 21-75 Classe moyenne ; Deux tenues de rechange, des rations pour un peu plus d'une semaine, unéquipementde voyage assez complet ou bien une arme et armure légère quelconque. 1 PO. 76-100 Noblesse / Prêtre ; Une monture, plusieurs tenues variées, des rations de qualité pour plus d'une semaine, du matériel de voyage très complet qui peut comprendre des armes et une armure légère. (...)
Noblesse / Prêtre / Haute noblesse / Haut clergé : Commandement +10, Histoire (chrétienne) +20, Occultisme (religion) +30, Persuasion +20. Valeur Classe socialeEquipementde départ : 1-15 Classe basse ; Les vêtements que vous portez, à manger pour plusieurs jours, quelques objets personnels. (...)
Racines culturelles et classes sociales Les racines culturelles changent d'une île à l'autre, en fonction de la zone d'influence. Valeur Classe socialeEquipementde départ : 1-25 Classe basse ; Les vêtements que vous portez, de la nourriture sylvestre pour deux jours, une collection de sacoches et de pochettes avec divers éléments utilisés comme fausses amulettes porte-bonheur. (...)
Noblesse : Commandement +15, Equitation +10, Herboristerie +10, Impassibilité +10, Intimidation +10, Occultisme (mythes locaux) +15, Vigilance +10. Valeur Classe socialeEquipementde départ : 1-20 Indigène pauvre ; Les vêtements que vous portez, une arme et un peu de nourriture. (...)
Citadin de classe moyenne / Bourgeois : Animaux +15, Camouflage +5, Discrétion +5, Escalade +5, Natation +10, Persuasion +10, Pistage +15, Vigilance +15. Valeur Classe socialeEquipementde départ : 1-15 Classe basse ; Les vêtements que vous portez, à manger pour deux jours, quelques objets personnels de peu de valeur. (...)
61-85 Bourgeois ; Plusieurs vêtements de rechange, à manger pour plus d'une semaine, une arme, un cheval, unéquipementpersonnel assez complet qui peut comprendre du matériel des îles orientales ou de la mer intérieure. (...)
85-100 Noblesse ; Plusieurs vêtements de rechange, de la bonne nourriture pour plus d'une semaine, deux armes, un petit voilier ou un chariot tiré par deux chevaux, unéquipementpersonnel assez complet comprenant quelques objets importés peu courants ou de valeur. 60 PO. (...)
Bourgeois / Noblesse : Commandement +10, Danse +10, Equitation +10, Evaluation +10, Histoire (locale) +10, Musique ou Art +5, Persuasion +15, Style +10. Valeur Classe socialeEquipementde départ : 1-20 Classe basse ; Les vêtements que vous portez (et pas en très bonne état) et quelques restes que vous appelez nourriture. (...)
Bourgeois / Noblesse : Equitation +10, Evaluation +10, Histoire (locale) +10, Impassibilité +10, Intimidation +10, Natation +10, Persuasion +10, Vigilance +10. Valeur Classe socialeEquipementde départ : 1-25 Nomade pauvre ; Les vêtements que vous portez, une autre paire de sandales, des rations pour quelques jours. (...)
Racines culturelles et classes sociales : Tous les nomades : Animaux +5, Athlétisme +15, Camouflage +5, Discrétion +10, Equitation +10, Observation +10, Pistage +15, Vigilance +10. Valeur Classe socialeEquipementde départ : 1-30 Classe basse ; Les vêtements que vous portez, à manger pour quelques jours, quelques objets personnels. (...)
Noblesse / Bourgeoisie / Bureaucrate : Art ou Musique +5, Danse +5, Equitation +10, Histoire +10, Occultisme +5 Persuasion +20, Style +15, Vigilance +10. Valeur Classe socialeEquipementde départ : 1-30 Classe basse ; Les vêtements que vous portez, un peu de nourriture, plusieurs objets personnels de peu de valeur. (...)
Bureaucrate / Bourgeois / Noblesse : Art +5, Equitation +10, Histoire (locale) +15, Intimidation +5, Occultisme (religion) +15, Persuasion +10, Style +15, Vigilance +5. Valeur Classe socialeEquipementde départ : 1-10 Classe basse ; Les vêtements que vous portez, un peu de nourriture, une arme ou quelques objets sans valeurs. (...)Les données seront présentées sous cette forme: Données générales : Capitale : Le nom de la ville officiellement reconnue comme capitale du pays. Population : Le nombre d'habitant qui vivant dans ses frontières. Ce chiffre est le nombre des personnes officiellement recensées. Ethnies principales : les principales ethnies de ses habitants. Les pourcentages indiqués correspondent aux calculs effectués par la Grande Université du Lucrecio. Il peut arriver que la somme de ces pourcentages ...