La Traque
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Contient : domination (9)(...) Les PNJs STALINE Staline est bien entendu le maître absolu de l'URSS. Ce n'est qu'un homme, mais il est courant d'énormément de choses. Il est insensible à laDomination, et aucun membre du Conseil des Brujahs n'a reçu l'autorisation de le Lier par le Sang. C'est un petit bonhomme assez laid, et déformé, mais il émane de lui une aura de pouvoir surprenante chez un humain. (...)
C'est somme toute un être assez pitoyable. Il y a une chose essentielle à noter : si un des PJs tente d'utiliser laDominationsur Hitler, il risque d'aller au devant de grosses difficultés. Voir le chapitre à propos des rêves. (...)
Clan : Tremere Génération : 9ème Nature : Visionnaire Attitude : Opportuniste Né en : 1900 Age apparent : 17 ans Physique: Force 2, Dextérité 3, Vigueur 2 Social: Charisme 2, Manipulation 4, Apparence 2 Mental: Perception 4, Intelligence 5, Astuce 4 Talents: Vigilance 2, Sports 1, Bagarre 2, Esquive 2, Subterfuge 1 Compétences: Pilotage 2, Etiquette 3, Armes à feu 3, Mêlée 1, Musique 1, Réparations 3, Furtivité 1 Connaissances: Bureaucratie 2, Finances 1, Investigation 2, Droit 1, Linguistique 5 (Anglais, Allemand, Latin, Hébreu, Français), Médecine 2, Occultisme 4, Politique 1, Sciences 4 Disciplines: Auspex 3,Domination3, Thaumaturgie 4 (Voie du Sang 4, Piège des Flammes 2, Télékinésie 3) Volonté: 6 Conscience: 4, Maîtrise de Soi: 3, Courage: 3 Humanité: 7 Disciplines • La discipline Auspex permet d'intensifier les sens ; de percevoir les auras des gens, qui reflètent leur nature, et leurs sentiments ; de déterminer le passé d'un objet, et d'obtenir des informations sur son propriétaire. • La disciplineDominationpermet de forcer l'exécution d'un ordre simple, d'hypnotiser une victime pour lui implanter une suggestion, d'altérer ses souvenirs. (...)
Clan : Brujah Génération : 8ème Nature : Juge Attitude : Conformiste Né en :1892 Age apparent : 35 ans Physique: Force 2, Dextérité 2, Vigueur 3 Social: Charisme 3, Manipulation 4, Apparence 2 Mental: Perception 3, Intelligence 3, Astuce 4 Talents: Comédie 4, Vigilance 2, Bagarre 1, Esquive 3, Empathie 3, Intimidation 3, Commandement 3, Subterfuge 4 Compétences: Pilotage 1, Etiquette 4, Armes à feu 2, Sécurité 1, Furtivité 3 Connaissances: Bureaucratie 3, Finances 2, Investigation 2, Droit 3, Linguistique 2 (Allemand, Français), Politique 4 Disciplines: Puissance 2, Célérité 2,Domination3, Présence 4 Volonté: 8 Conscience: 2, Maîtrise de Soi: 4, Courage: 3 Humanité: 6 Disciplines • La discipline Puissance permet d'augmenter d'au plus deux points la force du personnage. (...)
• La discipline Célérité permet d'effectuer jusqu'à deux actions supplémentaires par tour. • La disciplineDominationpermet de forcer l'exécution d'un ordre simple, d'hypnotiser une victime pour lui implanter une suggestion, d'altérer ses souvenirs. (...)
Vous avez obtenu le statut d'Archonte en devenant un des bras armés du Conseil, et vous avez travaillé pour lui, seule ou en équipe. Bien sûr, tout n'était pas parfait. En fait, les réflexes dedominationpropres aux Vampires ont vite refait surface, et des basses luttes de pouvoir ont commencé à déchirer le Conseil des Brujahs. (...)
Clan : Brujah Génération : 10ème Nature : Martyr Attitude : Visionnaire Né en : en 1905 Age apparent : 25 ans Physique: Force 4, Dextérité 3, Vigueur 4 Social: Charisme 3, Manipulation 2, Apparence 3 Mental: Perception 4, Intelligence 2, Astuce 3 Talents: Comédie 1, Vigilance 3, Sports 2, Bagarre 3, Esquive 3, Empathie 3, Connaissance de la rue 4 Compétences: Etiquette 1, Armes à feu 2, Mêlée 1, Réparations 2, Furtivité 2, Survie 1 Connaissances: Bureaucratie 2, Investigation 3, Droit 1, Linguistique 1 (Allemand), Politique 2 Disciplines: Puissance 2, Force d'Ame 1, Célérité 2,Domination3, Présence 3 Volonté: 7 Conscience: 3, Maîtrise de Soi: 4, Courage: 4 Humanité: 8 Disciplines • La discipline Puissance permet d'augmenter d'au plus deux points la force du personnage. (...)
• La discipline Célérité permet d'effectuer jusqu'à deux actions supplémentaires par tour. • La disciplineDominationpermet de forcer l'exécution d'un ordre simple, d'hypnotiser une victime pour lui implanter une suggestion, d'altérer ses souvenirs. (...)L'action de ce scénario se passe en mai 45. Les PJs sont des Archontes, envoyés du Conseil des Brujahs qui dirige l'URSS. Ils ont pour mission de traquer Hitler et de le capturer. Le Conseil veut découvrir si Hitler a agit de son propre chef ou s'il a été manipulé, et Staline veut se venger de l'ennemi des Russes. Les PJs vont donc devoir poursuivre Hitler dans une Allemagne en ruine, juste au moment de la capitulation. L'ambiance étrange d'un pays en perdition va servir de toile de fond à leurs ...