Anarchie
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Contient : ame (3), âme (6)(...) Don José, prince de Sacramento Ventrue, 9ème Génération, vieux de 150 ans Caractère : Don José est autoritaire et souvent condescendant. Groupement de dés 1: Physique 6, Social 7, Mental 6 Discipline : Domination 4, Présence 4, Force d'Ame3, Puissance 2 Contrôle de la ville : Don José contrôle les deux journaux importants de la ville en ayant Dominé les rédacteurs en chef, l'adjoint du maire est sa Goule, deux commissaires de police sont sous sa Domination. (...)
Sébastien, ex-conseiller du prince Tremere, 10ème Génération, vieux de 50 ans Caractère : Curieux, et manipulateur Groupement de dés : Physique 5, Social 6, Mental 7 Disciplines : Thaumaturgie 4 (Voie du Sang, Voie du temps, etc.), Domination 3, Auspex 3, Force d'âme2 Connaissances sur la ville : Les hôpitaux de la ville sont sous son contrôle, et il Domine le commandant de la Garde Nationale locale, mais il ne l'avouera que s'il ne peut faire autrement. (...)
Les éclaireurs Groupements de dés commun : Physique 7, Social 5, Mental 6 Link Brujah Anti-tribu, 11ème Génération Caractère : Prosélyte enthousiaste pour le Sabbat Disciplines : Puissance 3, Célérité 3, Présence 2 Lila Lasombra 9ème Génération Caractère : L'âmedu groupe, très convaincante Disciplines : Domination 2, Présence 2, Puissance 2, Enténébration 3 Darkside Malkavien Anti-tribu, 9ème Génération Caractère : Lunatique oscillant de la passion à la catatonie Disciplines : Démentation 2, Domination 1, Dissimulation 3, Auspex 2 La Camarilla Les Archontes Alors que la nuit approchera de sa fin, deux Archontes viendront se présenter aux personnages. (...)
Les archontes Groupements de dés : Physique 7, Social 7, Mental 6 Justine Toréador, 9ème Génération Caractère : Froide et sèche, elle ne dira presque rien Disciplines : Auspex 4, Célérité 3, Présence 3, Puissance 1, Force d'âme2 Church Ventrue, 8ème Génération Caractère : Commercial idéal, il croit en ce qu'il vend Disciplines : Domination 4, Présence 3, Force d'âme3, Auspex 2, Célérité 1 Baroud d'honneur Le dernier événement marquant du scénario sera l'attaque des derniers tenants de la Camarilla dans la ville. Un des deux Ventrues survivants, Wayne Woodsworth, a passé la nuit à créer des Goules et à les Dominer, pour obtenir un groupe lui permettant d'abattre les Anarchs. (...)
A vous de voir comment cela va se résoudre, en fonction des actions des PJs... Les derniers défenseurs Wayne Woodworth Ventrue 10ème Génération Caractère : Prêt à tout pour devenir Prince Groupements de dés : Physique 5, Social 7, Mental 7 Disciplines : Domination 3, Force d'âme2, Présence 3 Andrew Malkavien 9ème Génération Caractère : Changeant, il peut passer de pro-camarilla à proanarch si les PJs ont trop de difficultés Groupements de dés : Physique 6, Social 5, Mental 6 Disciplines : Domination 1, Auspex 2, Dissimulation 2, Puissance 1 Charles Kuzak Ventrue, 10ème Génération Caractère : Lâche, il prendra la fuite dès qu'il sentira le vent tourner. (...)
Groupements de dés : Physique 5, Social 6, Mental 5 Disciplines : Domination 3, Présence 2, Force d'âme2 Lahcen Assamite 11ème Génération Caractère : Payé pour tuer, il exécutera ses ordres, mais avec honneur, en laissant une chance à ses cibles, ce qui lui vaudra la furie de Woodsworth. (...)
Clan : Ventrue Génération : 10ème Nature : Visionnaire Attitude : Rebelle Né en : 1902 Age apparent : 22 ans Physique: Force 2, Dextérité 3, Vigueur 3 Social: Charisme 4, Manipulation 3, Apparence 2 Mental: Perception 3, Intelligence 4, Astuce 4 Talents: Vigilance 2, Sports 1, Bagarre 2, Esquive 2, Empathie 2, Intimidation 1, Commandement 2, Connaissance de la Rue 2, Subterfuge 2 Compétences: Pilotage 2, Etiquette 1, Armes à feu 3, Mêlée 1, Sécurité 1, Furtivité 3 Connaissances: Bureaucratie 2, Finances 2, Droit 2, Médecine 1, Politique 3, Sciences 1 Disciplines: Célérité 1, Domination 3, Force d'Ame3, Présence 2 Volonté: 9 Conscience: 4, Maîtrise de Soi: 3, Courage: 3 Humanité: 7 Sandra Qu'ils crèvent, ces porcs ! (...)
Clan : Gangrel Génération : 12ème Nature : Survivant Attitude : Rebelle Né en : 1913 Age apparent : 19 ans Physique: Force 2, Dextérité 3, Vigueur 4 Social: Charisme 3, Manipulation 2, Apparence 4 Mental: Perception 3, Intelligence 3, Astuce 4 Talents: Vigilance 2, Sports 2, Bagarre 3, Esquive 3, Empathie 3, Intimidation 1, Connaissance de la Rue 2, Subterfuge 1 Compétences: Animaux 3, Armes à feu 2, Mêlée 2, Furtivité 3, Survie 4 Connaissances: Investigation 2, Droit 1, Linguistique 2 (Espagnol, Portugais), Médecine 2, Politique 3 Disciplines: Métamorphose 3, Animalisme 3, Force d'Ame3 Volonté: 8 Conscience: 3, Maîtrise de Soi: 2, Courage: 4 Humanité: 7 Connelly La cause de l'IRA a fait de vous un monstre. (...)Ce scénario se déroule à Sacramento en 1944, peu de temps après l'établissement des Libres Etats Anarchs à Los Angeles. Les PJs sont les seuls survivants d'une bande d'Anarchs : le groupe dont ils faisaient partie avait été envoyé à Sacramento par le Conseil Révolutionnaire de Los Angeles, dans le but de prendre le contrôle de la ville, en abattant le Prince Don José. En trois nuits de combat, les deux camps en présence se sont mutuellement décimés. Le scénario commence sur le toit d'une cathédrale ...