Ombre sur le Cormyr
sur Chaodisiaque au format
Contient : jet (13)(...) L'auberge Le Géant des collines a été incendiée. Si les j oueurs se trouvaient dans l'auberge, il faut que l'un d'entre eux au moins réussisse unjetde réflexe (DD 12) pour repérer le feu. Sinon, ils restent coincés dans les flammes et subissent 1d3 dégâts pour en sortir et récupérer leurs affaires. (...)
Une fois les PJ devant le bâtiment, ils participent à la chaîne pour éteindre un incendie. On en tend des pas précipité su r les graviers. Sur unjetde perception auditive (DD15), ils se re tournent brusquement et voient un homme vêtu de noir s'échapper. (...)
Sinon, ils continuent la chaîne. - La poursuite dans les rues : l'homme, un des assassins de l' Assiette pleine , court (jetde ref+3) et évite par des jets de réfl exes (DD12) les obstacles. Les poursuivants, moins entraînés, réussissent sur DD16. (...)
L'a ssassin tourne dans une rue bondée et joue des coudes pour passer, ce qu'il réussi. La foule est composée de curieux venus voir l'incendie, les PJ jouent unjetde force (DD11) pour bousculer les badauds. L'assassin arrive devant une fontaine, 1 er obstacle. (...)
Il essaye de sauter une barrière, 2 ème obstacle. Après trois tournants il sème les PJ qui le retrouvent sur unjetd'orie ntation réussi sur DD 12. Il saute un étal, 3 ème obstacle, plus difficile, réussi pour lui su r DD14 et pour les PJ sur DD18. (...)
- L'auberge en feu : Un enfant est resté à l'intérieur et crie à l'aide. Si un PJ est présent, il peut alle r le chercher en subissant 1d4+ 1 pts de dégâts,jetde Vigueur DD15 pour ½ dégâts. Si l'enfant est sauvé, le PJ gagne 15 po par la riche mère du garçon. (...)
En se dirigeant vers le lieu du cri, il aperçoivent un loup aux yeux rouges qui vient d'égorger Nijght, par te rre dans une mare de sang. Unjetde Connaissances (mystères) identifiera le loup co mme étant un loup-garou. >Déroulement du combat : ? (...)
Le loup-garou se rue au combat sans discuter et sa vitesse l'empêche d'être pris en tenaille. ? Le loup-garou se sert en priorité de sa mo rsure. Sur unjetde Réflexes DD16 raté, le loup reste accroché, occasionnant 1d4+2 dégâ ts supplémentaires (jetà renouveler tous les deux rounds mais cette fois Vigueur DD17). ? Au court du cinquième round, les PJ entendent Mezoar derrière eux. A cet instant, le loup-garou s'enfuit vers le c ouloir. Surjetde Réflexes DD20, un PJ rattrape le loup, qu'il évite sur Dextérité DD18. Une fois le loup parti, Mezoar interroge les PJ sur ce qu'il s' est passé (et ceux-ci gagnent du même coup 500 PX ch acun, ils les ont bien mérité ! (...)
S'il est accusé, il s'offusquera et claquera la porte aux nez des PJ. Si un de s inspecteurs en herbe a la bonne idée de regarder sous la commode, unjetde Fouille DD11 permettr a de retrouver par terre de petits lambeaux de vêtement noir et vert s, en soie. (...)
En s'aventurant dans le brouillard, leur ligne de vue tombe car ce brouillard est extrêmement épais : ils ont désormais 40 % de chance de rater leurs adversaires à distance. Ils doivent faire unjetde Déplac ement silencieux (DD15 - malus -3 à cause des brindilles) pour ne pas se faire entendre par les vigile s morts-vivants du sorcier en place. (...)
Dans la penderie ils trouvent des vêtements verts et noirs. S'ils ne font pas le rapprochement, autorisez unjetde F ouille DD17 pour trouver un autre ordre de mission mentionnant l'infiltrati on de la garnison. (...)Un début de Campagne pour DD3 dans l'univers des Royaumes oubliés, par Kelem pour ChaOdisiaque (http://www.chaodisiaque.com) . PXs par séance : - Meilleure idée pour faire avancer l'action : 50 PX. - Plus grande prouesse guerrière : 100 PX. - Le plus raisonnable : 50 PX. - Un flirt avec la mort : 150 PX. Introduction aux Royaumes Oubliés (complètement facultatif) : Dans le royaume du Cormyr . (Description p.118). Les PJ se trouvent dans la place ...