Techniques de Combat
sur Projet Anima JdR au format
Contient : manoeuvre (8)(...) C'est une attaque supplémentaire par round. Attaques spéciales : Mettre hors de combat : Le but de cettemanoeuvreest de mettre hors de combat un adversaire en incapacitant un membre (lui briser les os, lui couper un bras, lui couper le tendon, etc. (...)
3 : Réussir un critique, on prend en compte le total des dégâts pour cela et le membre est considéré comme un point vulnérable (donc, le critique est réussi quand l'adversaire perd 1/10 de ses points de vie) 4 : L'adversaire ne reçoit par contre que la moitié des dégâts (on ne veut pas le tuer non plus). N.B. : Cettemanoeuvreest inefficace contre des créatures qui ont encaissement. Renversement : L'objectif est de mettre à terre son adversaire. (...)
: - Si l'attaquant désire faire des dégâts, on en prend la moitié seulement et on prend en compte l'IP du défenseur. - Les quadrupèdes ont un bonus de +3 contre cettemanoeuvre. Désarmement : Permets d'arracher l'arme de son adversaire. 1 : Test d'attaque a -40. 2 : les dégâts (non appliqués) doivent être de 10% minimum contre un IP de 0. (...)
- Si les dégâts sont inférieurs à 100 %, l'attaquant subit un malus de -3. - Si les dégâts sont égaux ou supérieurs de 200%, l'attaquant reçoit un bonus de +3. N.B. : Cettemanoeuvrene peut infliger de dégâts. Etourdissement : Le but de cettemanoeuvreest d'assommer dont adversaire au lieu d'infliger des dégâts. 1 : L'attaquant doit réussir une attaque visée à la tête (-60) avec une arme en mode contondant. (...)
3 : L'attaquant doit réussir un critique en prenant en compte la totalité des dégâts (donc, 1/10 des points de vie suffit). 4 : si la marge du critique est supérieure à 50%, l'adversaire tombe inconscient. N.B. : - Cettemanoeuvrene peut en aucun cas tuer. - Si l'attaquant utilise une arme non contondante, il subit un malus cumulatif de -40 (soit -100 au total). Immobilisation : L'objectif de cettemanoeuvreest d'empêcher un adversaire de bouger. 1 : Attaque à -40, seulement en combat à mains nues ou avec une arme permettant d'immobiliser. (...)
Cette défense n'est valable qu'à partir de son initiative, mais se poursuit pendant le reste du combat, tant que le défenseur ne change pas demanoeuvre. Ecarté : Permets au défenseur de protéger un compagnon. Pour cela le défenseur doit être proche de celui-ci et subit un malus de -30 à son esquive. (...)Versions .doc et .pdf d'un récapitulatif du déroulement du combat et de ses options. Actions actives : Attaquer un adversaire, Utiliser des sorts ou des pouvoirs psychiques actives, Utiliser des capacités physiques, Se déplacer de plus d'un quart de son mouvement, (engendre le malus de -25), Utiliser une compétence secondaire active, Se retirer du combat. Actions passives : Se défendre d'une attaque, Dégainer ou rengainer (spécial), Utiliser des sorts ou des pouvoirs psychiques passifs ...