Rencontre Spirituelle
sur Terres Mythiques
Contient : ronin (12)(...) De nombreuses années s'écoulèrent, la poussière envahit le château, les herbe folles prirent possession des jardins, tandis que les villageois des environs évitèrent de plus en plus l'endroit, qui prit (à raison) une réputation de lieu hanté. Aujourd'hui : Quelques jours avant le début de cette aventure, un jeuneronindénommé Yoshida, voyageant sans but dans l'île d'Honsu, trouva refuge dans le château hanté lors d'une nuit orageuse. (...)
Il décida d'abandonner sa garde pendant quelques jours pour aller chercher de l'aide auprès de gens valeureux, afin de vaincre définitivement l'esprit maléfique d'Akemi. Il choisit le jeuneronincomme « porte parole » et entreprit de posséder son esprit (cette opération durera plusieurs séances car Yoshida résistera plus que prévu). (...)
Celui-ci devra, bien sûr, connaître le scénario à l'avance, et jouer le plus naturellement possible les changements de personnalité duronininsouciant. Si vous prenez le soin de former le groupe peu à peu, les personnages se joignant les uns aux autres individuellement, son intégration se fera d'autant mieux. (...)
Les seuls clients sont deux paysans puis qu'à moitié ivres beuglant de temps à autre une chanson grivoise, un jeuneroninou visage sympathique (Yoshida), et un marchand accompagné de son escorte de trois ashigaru (les mules transportant ses marchandises sont dans l'étable, surveillées par un quatrième garde). (...)
La soirée se passe dans une excellente ambiance, le saké étant servi juste à la bonne température par l'hôte prévenant, et Yoshida se révélant, ma foi, un agréable convive. Si vous avez du mal à créer la sympathie entre le jeuneroninet les aventuriers, sachez que le fantôme de Yokosuke Kotono trouve que les voyageurs (les personnages des joueurs) constituent l'aide idéale qu'il recherche. (...)
Le lendemain matin, Yoshida demande aux aventuriers s'il peut les accompagner dans leur voyage... Il a apprécié leur conversation et il se lasse de son errance solitaire. L'esprit duroninest pratiquement dominé par le fantôme et le jeune homme change de personnalité assez souvent. Vous pouvez donc faire alterner de temps à outre les deux caractères leroninYoshido insouciant, gai et optimiste, au sens de l'honneur élastique, ...et le samouraï consciencieux, respectueux du code du Bushido, austère et atteint d'un profond complexe de culpabilité. (...)
Après quelques tentatives infructueuses, révélez-lui le ~ait suivant:il a la très nette impression qu'un être surnaturel se terre dans un recoin de l'esprit duronin, mais qu'un exorcisme plus précis (et plus efficace) risquerait de provoquer la folie permanente du sujet. (...)
L'esprit du samouraï le domine totalement pendant un moment et, sûrement à la grande surprise de ses compagnons, leroninse reproche d'être parti, de ne pas avoir pris suffisamment de précautions, d'être encore responsable de la mort d'innocents, etc. (...)
Dès que les personnages et Yoshida entrent dans le château, le fantôme de Yokasuke quitte définitivement le corps du jeuneronin, lui rendant sa personnalité pleine et entière. Celui-ci retrouve alors ses esprits après quelques minutes de confusion, et peut aider les aventuriers de son mieux. (...)
Dans ce cas, le shoryo comprend ce qui se passe et intervient directement en parlant par c bouche duronin. Il s'ensuivra un duel verbal où chacun tenter de convaincre les personnages de sa bonne foi et d'obtenir leur aide. (...)
Rang d'esprit: 5 CA :8 PdV: 25 CSB: Magie il (niveau équivalent 2) Att r/buis Fort : Volonté Faible : Intelligence Pouvoirs: Diminution de la Volonté, Invulnérabilité, Possession Sortilèges: L'Ecole du Feu: Fumées de Naï Ecole de la Terre : Sol traître Pour une description plus complète, consultez le livret 2 page 26. YOSHIDA :Ronin, bushi de niveau 3 Force 21, Agilité 17, Vitesse 15, Santé 25, Intelligence 5, Volonté 7 Jets de protection :10/8/8/11/4/7 DOM +1 PAB8NMA2MB5PdV:46ZAN: 2 Kl : 3 Capacités : Bagarre 5 Escalade 8, Saut 7, Nage 6 Compétences: Hojojutsu 12, Iaijutsu 13, Kenjutsu 15, Sojutsu 12, Tantojutsu 14, Poésie 7, Fauconnerie 11, Jeu 9 Equipement : Katana, Yari, Tanto, un paquet de 6 bandages, 2 bouteilles d'eau-de-vie, nourriture pour quelques jours, armure ashigaru partielle légère, dés, quelques pièces de cuivre. (...)2ème et dernier Scénario pour Bushido paru dans Casus Belli. Cette aventure est taillée pour un groupe de 4 à 6 aventuriers, comportant obligatoirement un gakusho ou un shugenja. Autrefois : Daïmyo mineur de la région de Kanazawo (île de Honshu), le seigneur Kato Kyomosa Higonoki décida un jour de marier sa fille unique Hime à son voisin le puissant seigneur Masokiyo no Kosaburô, pour renforcer ses alliances politiques, Il chargea alors le plus valeureux de ses samouraï, le jeune Yokosuke ...