L'importance d'un climat psychologique favorable
Ceux qui se sont déjà intéressés au déroulement d'une partie de jeu de rôle on peut-être pu constater que ces moments constituent de véritables terrains d'étude des relations sociales, et a fortiori de divers phénomènes psychologiques (manifestation d'émotions chez les participants, relations de groupe etc.). Ici, plutôt que de me lancer dans des conférences de cafés sur des adolescents instables et l'intérêt discutable que leur porte certain(e)s prétendu(e)s journalistes, je vais tacher de rappeler ...Contient : plaisir (7)(...) Un vieux dictionnaire Robert qui a échoué dans ma chambre me dit que la psychologie, dans son second sens, c'est : ' La connaissance spontanée des sentiments d'autrui; [l'] aptitude à comprendre, à prévoir les comportements ' La psychologie en jdr, peut se définir selon moi comme une approche particulière que devrait adopter un meneur de jeu par rapport à ses joueurs s'il souhaite augmenter leplaisirde jeu de TOUS les participants. La psychologie avec ses joueurs, c'est un peu comme la façon de conduire d'un(e) automobiliste par rapport à ses passagers : il roule pépère avec ses beau-parents, sportif avec ses potes et ' contrôle ' avec son conjoint; s'il ne fait pas preuve de feeling pour choisir/adapter son style de conduite, tout le monde sera stressé dans la voiture. (...)
L'avantage d'avoir un bon climat psychologique à votre table de jeu, c'est naturellement de prendre plus deplaisirà jouer / faire jouer ce qui est le but premier d'une ambiance. secondo, avec un bon climat psychologique, les émotions que vous souhaiterez communiquer à vos joueurs risquent de mieux passer et de passer avec une meilleur impacte. (...)
C'est seulement si la confiance reigne que le climat psychologique de vos parties sera au beau fixte, favorisant vos échanges d'idées, l'intensité de votre ambiance dans les moments dramatiques et votreplaisirde jeu. Dis, et moi ? Est-ce que mes joueurs me font confiance ? Certains indices sont révélateurs de l'indice de confiance reignant à votre table : peu de confiance : - Vos joueurs râlent souvent, maugèrent dans leur barbe quand les évènements du jeu tournent en leur défaveur - Vos joueurs chuchottent entre eux, en prenant bien soin de ne pas vous laisser entendre ce qu'ils disent - Vos joueurs contestent souvent votre gestion des règles, arguant par exemple de la gestion des blessures sur les chinchilas de niveau 2 dans l'édition 5. (...)
- Votre groupe ne rit pas souvent à l'unisson - Vos joueurs râlent pour voir vos jets de dés - Vos joueurs jouent au jeu de ' celui qui déniche l'invraissemblance chez le meujeu ', ils triomphent lorsqu'ils réussisent à vous prouver, bande son à l'appui que le PNJ n'avait que 12 balles et pas 13 dans son arme, que l'auberge du début de campagne s'appelait ' AU chat crevé ' et pas ' LE chat crevé ' - Vos joueurs semblent prendre un malinplaisirà ' décoller la tapisserie de vos scénari ' pour voir s'il y a quelque chose derrière : du genre, ils sentent que leur enquète les guide vers Budapest où se déroule votre scénario, mais ils décident souvent d'aller prendre des vacances à Tokyo, en faisant des batailles de Suchis dans des restos chics. (...)
C'est à dire qu'il ne faut pas vous laisser mener par le bout du nez par votre groupe de joueur. S'ils obtiennent toujours de vous ce qu'ils souhaitent, leurplaisirde jeu s'en trouvera amoindrit, et surtout, pour en revenir au climat psychologique : leur confiance en vous s'en trouvera ébranlée : comment faire confiance à un homme/femme de paille, qui n'est là que pour organiser les 1000 phantasmes d'un groupe d'aventuriers ? (...)
Ce sujet est délicat à aborder dans la mesure où des personnes pourraient y voir des allusions sectaires, sado-masochistes, ou peut-être fascisantes. Ho que non ! Loin de là ! Le JDR est une activité des plus ludique ou leplaisirde jeu vient grandement de l'absence de contraintes intellectuelles. Mais mes humbles observations m'ont démontré, sans que je puisse au début me l'expliquer, que les parties de JDR menées par des meneurs ' grandes-gueules ' et ' forte-tête ' faisaient plus souvent parler d'elles que les autres. (...)
' ( tant que votre nez ne pousse pas de 20 cm ), Faites les gros yeux à ce joueur qui parle de l'achat de son dernier lecteur de MP3 Archos studio 20 en pleine exploration de donj' à AD&D ( tant que vous saurez lui esquisser un sourire et un clin d'oeil quand il se sera tu ), Exigez votre part de Brownies et de coca-cola alors que les joueurs s'empiffrent ( tant qu'il en reste ! ). Faites-vousplaisir! Affirmez-vous, sans devenir odieux ! Vos joueurs n'en trouveront votre ambiance que meilleure ( même s'il préfèreraient qu'on les ampute d'un doigt plutôt que de l'avouer ), sans ces bruits parasites, ces conversations dissipantes, et ces contestations des règles qui essoufflent l'action et vous font perdre le cours de votre récit . (...)