Nationalité et Patrie
sur Royaumes d'ailleurs au format (234 Ko)
Contient : loi (20)(...) Ils sont vêtus de chaudes fourrures et de lourds tissus frustres, et ils huilent leur barbe et leurs cheveux traditionnellement. Leur dieu tutélaire est Pozz-Man-Llyr, un Seigneur de laLoiveillant sur les mers qui leur a offert les drakkars. Leurs danses tourbillonnantes à Straasha et à Grome sont réputées dans tous les Jeunes Royaumes. (...)
Ils sont vêtus d'étoffes colorées et légères, suivant la mode de Jharkor et de Dharijor, et portent la barbe et les cheveux longs. Ils vénèrent Pozz-Man-Llyr et tous les Seigneurs de laLoià la manière des gens de Jharkor. Originaire du Sud : Caractéristiques : + 1 en CON, - 1 en TAI. (...)
Compétences : Navigation + 10 %, Jeunes Royaumes + 10 %, Monde Naturel + 10 %. Religion(s) officielle(s) : Pozz-Man-Llyr et les autres Seigneurs Blancs. Allégeance : + 1 enLoi. Professions typiques : Marin, Artisan, Fermier, Guerrier. Shazar Shazar est un pays rural réputé pour ces plaines verdoyantes et ces prairies qui voient courir de magnifiques chevaux. (...)
Compétences : Equitation + 20 %. Religion(s) officielle(s) : Callandus principalement, et les autres Seigneurs de laLoi. Allégeance : + 1 enLoi. Professions typiques : Cavalier, Petit Noble, Eleveur, Erudit. Jharkor Jharkor est l'un des pays les plus puissant du continent occidental, en lutte constante avec Dharijor. Ses cités sont bâties par des architectes influencés par l'art néo-melnibonéen : tours et flèches élancées et colorées avec de jardins somptueux et des vitraux et des sculptures partout. (...)
Les Jharkoriens sont connus pour leur moralité douteuse et leur amour pour les intrigues et les secrets. Malgré ce trait de caractère, les Jharkoriens sont de fidèles adorateurs de la Triade de laLoi. Ils sont élancés et leur peau tend vers les couleurs sombres. Caractéristiques : + 1 en INT. Compétences : Baratin + 10 %, Sagacité + 10 %. Religion(s) officielle(s) : Les Seigneurs Blancs. Allégeance : + 2 enLoi. Professions typiques : Erudit, Scribe, Tueur à gages, Prêtre. Dharijor Dharijor est le rival traditionnel de Jharkor. (...)
Le pays est dirigé par les riches marchands qui sont au conseil. Les gens y vénèrent les dieux de laLoi. Les Ilmiorans sont de taille moyenne, leurs cheveux sont châtains clairs ou blonds, et leur peau blanche. (...)
Compétences : Monde Naturel + 10 %, Art (Danse ou Chant) + 10 %. Religion(s) officielle(s) : Les Seigneurs de laLoi. Allégeance : + 1 enLoi. Professions typiques : Fermier, Marchand, Artisan, Petit Noble. Vilmir Vilmir est composé de plaines au climat agréable. Cependant, les forêts ont été abattues et les mines surexploitées ont pollué les cours d'eau ; un désert intérieur s'étend peu à peu, poussant le peuple à la famine. Vilmir est LA nation de laLoi. Les cités sont entourées de remparts triangulaires, à l'image des temples de laLoi, et la noblesse a perdu son pouvoir face au clergé. Ses habitants sont tous habillés de gris, et ont tous la même coiffure au bol, et ne se distinguent que par leur fanatisme. (...)
Compétences : Monde Naturel + 10 %, Ecouter + 10 %, Artisanat + 10 %. Religion(s) officielle(s) : Les Seigneurs de laLoi. Allégeance : + 3 enLoi. Professions typiques : Membre d'un culte, Paysan, Ingénieur, Collecteur d'impôts. Le Désert des Larmes Le Désert des Larmes se dresse à l'Est de l'Ilmiora et de Vilmir, formant un plateau recouvert de marécages et de végétation. (...)
Religion(s) officielle(s) : Les Ducs du Chaos, ou les Seigneurs Blancs. Allégeance : + 1 en Chaos ou enLoi. Professions typiques : Erudit, Artiste, Petit Noble, Prêtre. Filkhar Le petit pays de Filkhar est coincé entre Lormyr et Argimiliar. (...)
Compétences : Artisanat + 10 %, Sentir/Goûter + 10 %. Religion(s) officielle(s) : Les Seigneurs de laLoi. Allégeance : + 1 enLoi. Professions typiques : Artisan, Fermier, Marchand, Petite Noblesse. Lormyr Lormyr est le premier pays à s'être libéré du joug melnibonéen il y a 400 ans, et à avoir porté cette révolte à l'ensemble des Jeunes Royaumes. A présent, Lormyr est une nation assoupie où il fait bon vivre, le climat y étant favorable. (...)
Les Lormyriens sont des gens calmes et amicaux, superstitieux et chevaleresques. Ils sont de fervents adorateurs de laLoiet leurs ancêtres ont répandu ce culte dans tous les pays qu'ils ont délivré. Ils sont toujours prêts à prendre les armes pour défendre leurs croyances et leur pays. (...)
Compétences : Arme de contact + 10 %, Art + 10 %. Religion(s) officielle(s) : Les Seigneurs Blancs, surtout Donblas. Allégeance : + 2 enLoi. Professions typiques : Guerrier, Troubadour, Petite Noblesse, Prêtre. Dorel Dorel est une nation de nomades vivants au bord du monde. (...)
Compétences : Marchander + 10 %, Navigation + 10 %. Religion(s) officielle(s) : Goldar le Seigneur du Profit, Lassa et Straasha. Allégeance : + 1 enLoi. Professions typiques : Marchand, Marin, Petit Noble, Prêtre, Artisan.Cette aide de jeu est destinée à personnaliser la création de personnage. Le pays d'origine et la culture de ses concitoyens ont forcément influencé le personnage avant qu'ils ne partent à l'aventure. L'un des défauts de la création de personnage est selon moi le peu d'intérêt porté à la nationalité de l'aventurier, en fait, le pays d'origine important peu, nombreux joueurs sont les joueurs qui l'oublient ! Cette aide de jeu remet à l'honneur les bonus dus à la nationalité (dans la limite du ...