Créer un personnage pour Conan d20
sur Le Scriptorium au format (1.3 Mo)
Contient : science (17)(...) Hyrkaniens ou Turaniens +1 aux jets d'attaque à l'arc ou à l'arbalète +1 aux jets d'attaque à l'arc ou à l'arbalète si la cible se trouve à au moins 6 facteurs de portée, +2 à 9 facteurs de portée Pas de prérequis pour acquérir le don Tir de loin +2 aux tests de Diplomatie, Intimidation et Renseignements effectués à la fois à l'est de Zamora, à l'ouest de Khitaï et au nord de Vendhya, tant que l'Hyrkanien porte une arme de guerre visible -2 aux jets de sauvegarde contre l'hypnose Armes familières : tulwars et arcs hyrkaniens sont considérés comme des armes de guerre Artisanat ( fabrication d'arc), Equitation, Survie Nomade Aucune Hyrkanien Brythunien, zamorien, kothien, corinthien, hyperboréen, vendhyen, iranistanien, khitan, yuetshi, shemite, stygien Khitans +1 aux tests de Connaissances +2 Déplacement Silencieux Don : Arme de prédilection (bâton), Envoûteur, Esquive, Invocateur, Sacrifice rituel, ouSciencedu combat à mains nues -2 aux jets de sauvegarde contre l'hypnose Connaissances (mystères), Connaissances (une autre au choix), Déplacement silencieux Erudit Barbare Nomade Khitan Hyrkanien, vendhyen, afghul, shemite, démoniaque, vieux stygien, stygien, achéronien Kushites +2 Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Perception auditive, Perception Auditive, Survie dans un environnement chaud +1 aux jets de dégât effectués avec tout type d'épieu utilisé au corps à corps Don : Maniement des armes courantes Illettrisme : le personnage ne sait ni lire et écrire sauf s'il dépense 2 points de compétence Déplacement silencieux, Discrétion, Survie Barbare Aristocrate Kheshanien, kushite, puntien ou zembabwéen, en fonction de la région d'origine. (...)
S'il appartient à une autre ethnie, il peut cependant bénéficier de ce don à la condition de posséder le sort sérénité de l'adepte (sort de base de magie orientale (cf p 210) Athlétisme — Attaque à distance en finesse‡ Tir de précision Attaque au galop‡ Degré de maîtrise de 1 en Equitation, Combat monté Attaque du cobra‡ Degré de maîtrise de 6 en Bluff, Dex 15, Cha 13, bonus de base à l'attaque de +6 Attaque en puissance‡ For 13 Attaque en rotation‡ Int 13, Dex 13, Esquive, Expertise du combat, Souplesse du serpent, bonus de base à l'attaque de +4 Attaque en vol Vitesse de déplacement en vol Attaques multiples Trois armes naturelles ou plus Attaques réflexes‡ — Aura menaçante‡ Degré de maîtrise de 16 en Intimidation, Cha 15, Regard d'acier Autonome — Dons généraux Conditions Bagarre‡ — Bretteur raffiné Arme de prédilection (épée large ou épée de garde), Parade, Expertise du combat, Cha 13 Brise-nuque‡ For 17,Sciencede la lutte, bonus de base à l'attaque de +8 Charge dévastatrice‡ Degré de maîtrise de 1 en Equitation, Combat monté, Attaque au galop Combats à deux armes — Combat en aveugle‡ — Combat monté‡ Degré de maîtrise de 1 en Equitation Contrôle du sommeil Sag 13, Con 13 Coup étourdissant‡ Dex 13, Sag 13, bonus de base à l'attaque de +8 Coups critiques ravageurs*‡Sciencedu critique, bonus de base à l'attaque de +16 Course‡ — Débris et esquilles‡Sciencede la destruction, bonus de base à l'attaque de +6 Défense à deux armes‡ Combat à deux armes, Parade Discret — Discrétion de l'assassin Capacité de porter des attaques sournoises, degré de maîtrise de 1 en Discrétion, degré de maîtrise de 1 en Déplacement silencieux Doigts de fée — Dur à cuire‡ Endurance Enchaînement‡ For 13, Attaque en puissance Endurance ‡ — Esquive Dex 13, bonus de base en esquive de +1 Eventail sanglant Bonus de base à l'attaque de +5, Attaques réflexes, Arme de prédilection Expert du code des pirates Int 13, pirate de niveau 12 Expertise du combat ‡ Int 13 Fin limier — Fléau des archers‡ Esquive, bonus de base en esquive de +6 Forgeron d'Akbitan Le personnage doit être Shemite, degré de maîtrise de 12 en Artisanat (fabrication d'armes) Fourberie — Fraternité animale — Funambule — Fureur guerrière Le personnage doit être Cimmérien, Wazuli, Kushite, Nordheimir, Picte, Sud-Insulaire, Darfarite, Tlazitlan ou d'une tribu himélienne ; Con 13, bonus de base à l'attaque de +1 Horde Cha 13, Prestige, nomade de niveau 12 ou barbare de niveau 12 Maître armurier Le personnage doit être Aquilonien, Kothien, Hyrkanien/Turanien ou Zingarien ; degré de maîtrise de 12 en Artisanat (fabrication d'armure) Maniement d'une arme de guerre — Maniement d'une arme exotique* Bonus de base à l'attaque de +1 Maniement des armes courantes * — Maniement des boucliers — Méticuleux — Navigation Degré de maîtrise de 12 en Profession (marin), Int 13 Négociation — Noceur Niveau global de 5, Con 15 Nyctalope Degré de maîtrise de 1 en Détection Parade‡ For 13, bonus de base en parade de +1 Parade instinctive ‡ Dex 15, Attaques réflexes, Parade, bonus de base en parade de +8 Persuasion — Piétinement‡ Degré de maîtrise de 1 en Equitation, Combat monté Pistage — Port des armures intermédiaires Port des armures légères Port des armures légères — Port des armures lourdes Port des armures légères, Port des armures intermédiaires Précision du ravisseur Capacité d'effectuer des attaques sournoises, bonus de base à l'attaque de +1 Prestige Niveau global de 6 Prêtre Erudit de niveau 4, formation d'érudit : prêtre lai Réflexes surhumains — Regard d'acier‡ Degré de maîtrise de 8 en Intimidation, Cha 13 Rejeton de la colline de Dagoth Le personnage doit être Kothien ou Zamorien ; ce don ne peut être pris qu'au niveau 1. Robustesse‡ — Sans honneur Ne doit pas avoir de code de l'honneur, ou doit avoir abandonné un code de l'honneur Savant Int 13 Savoir-faire mécanique —Sciencede l'initiative‡ —Sciencede la bousculade‡ For 13, Attaque en puissanceSciencede la destruction‡ For 13, Attaque en puissanceSciencede la feinte‡ Int 13, Expertise du combatSciencede la lutte‡ Dex 13,Sciencedu combat à mains nuesSciencedu combat à deux armes Maniement des armes courantes, Combat à deux armes, bonus de base à l'attaque de +6Sciencedu combat à mains nues‡ —Sciencedu critique*‡ Maniement de l'arme choisie, bonus de base à l'attaque de +8Sciencedu croc-en-jambe‡ Int 13, Expertise du combatSciencedu désarmement ‡ Expertise du combatSciencedu renversement‡ For 13, Attaque en puissanceSciencedu tir de précision‡ Dex 19, Tir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l'attaque de +11 Sens artistique Cha 13 Sorcier dilettante Int 13, degré de maîtrise de 6 en Connaissances ( mystères) Souplesse du serpent‡ Dex 13, Esquive Spécialisation martiale*‡ Arme de prédilection (arme choisie), soldat de niveau 4 Spécialisation martiale supérieure*‡ Arme de prédilection (arme choisie), Arme de prédilection supérieure (arme choisie), Spécialisation martiale (arme choisie), soldat de niveau 12 Style de combat du Gunderland Le personnage doit être Gunderan, bonus de base à l'attaque de +1, Maniement des boucliers, Maniement d'une arme de guerre (pique) Succession d'enchaînements‡ For 13, Attaque en puissance, Enchaînement, bonus de base à l'attaque de +4 Surprise zingarienne‡ Le personnage doit être Zingarien, bonus de base à l'attaque de +8, attaque sournoise +4d6 Talent* — Tir à bout portant‡ — Tir de loin‡ Tir à bout portant Tir de précision‡ Tir à bout portant Tir en mouvement‡ Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent, Tir à bout portant, bonus de base à l'attaque de +4 Tir monté‡ Degré de maîtrise de 1 en Equitation, Combat monté Tir rapide‡ Dex 13, Tir à bout portant Tueur de démons Le personnage doit avoir vaincu seul un monstre de n'importe quel type, Volonté de Fer Tueur de monstres‡ Attaque en puissance, bonus de base à l'attaque de +6 Utilisation du poison Dex 13, bonus de base à l'attaque de +6, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (nature) Véloce†‡ — Vigilance — Vigueur surhumaine — Volonté de fer — Voltigeur —. Dons de sorcellerie Conditions : Amélioration des créatures invoquées Invocateur, bonus de base à l'attaque magique de +4 Envoûteur Bonus de base à l'attaque magique de +1, style de sorcellerie : Malédictions Expert* Erudit de niveau 12, doit connaître au moins trois sorts du même style de sorcellerie Faveur du sorcier* Int 13, érudit de niveau 4, doit connaître au moins deux styles de sorcellerie Invocateur Bonus à l'attaque magique de +1, style de sorcellerie : Invocation Lien magique renforcé Envoûteur, bonus à l'attaque magique de +3, degré de maîtrise de 1 en Artisanat (objet d'art, sculpture ou un domaine semblable) Sacrifice instantané Bonus à l'attaque magique de +3, bonus de base à l'attaque de +3, 4 PP de base, Sacrifice Rituel Sacrifice rituel Bonus à l'attaque magique de +1, bonus de base à l'attaque de +1, 4 PP de base Supplice sacrificiel Sacrifice rituel, bonus à l'attaque magique de +2, bonus de base à l'attaque de +2 * Ce don peut être choisi plusieurs fois. Ses effets ne se cumulent pas, mais s'appliquent à une nouvelle arme ou compétence. † Un personnage peut prendre ce don plusieurs fois et cumuler les effets. ‡ Un soldat peut choisir ce don comme don supplémentaire. Points de vie initiaux (page 38) : Ajoutez votre modificateur de constitution à la valeur maximale de votre dé de vie. Par exemple, un aristocrate (8 dés de vie) avec 14 en Constitution (modificateur de +2) aura un nombre de points de vie initiaux égal à 8 + 2 = 10 points de vie. Points d'héroïsme (page 65) : Un personnage débute avec 3 points d'héroïsme. Notez que les personnages hyboriens disposent d'un point d'héroïsme supplémentaire. Equipement de départ (page 66) : Deux méthodes sont possibles : soit le personnage choisit l'un des trois « kits » de départ, soit il dépense un budget destiné à l'achat d'équipement en faisant ses emplettes parmi les objets présents dans le chapitre 7 : Equipement. Le sorcier peut aussi acheter des objets du chapitre 9 : Sorcellerie. Le personnage n'a pas le droit d'économiser son budget pour l'ajouter à son argent de départ : le budget est considéré comme étant entièrement dépensé avant le début du jeu. Classe Budget de départ Equipement de départ : Aristocrate 500 + 10d6 pa Epée de garde, dague, calotte d'acier, chemise de mailles, bocle, pourpoint et pantalon, bottes de cavalier, chemise et culotte, bourse de ceinture, ceinture. Epée de garde, dague, bocle, tenue d'aristocrate (50 fois le prix normal : manteau, chapeau, pourpoint et pantalon, bottes de cavalier, chemise et culotte, bourse de ceinture), ceinture de chevalier. Epée courte, lance d'arçon légère, calotte d'acier, brigantine, écu, cheval de monte, selle de monte, poignard, manteau de guerre, arc (au choix, +0) et 20 flèches, pourpoint et pantalon, bottes de cavalier, chemise et culotte, bourse de ceinture, ceinture de chevalier, cape, capuche, gourde en cuir. (...)Les heureux possesseurs du livre de base de Conan d20, édition Atlante, auront remarqué que les informations relatives à la création de personnage sont disséminées sur plusieurs chapitres. Cette aide de jeu vise à synthétiser les principales informations de création d'un personnage de niveau 1 pour simplifier le travail des joueurs et du MJ. Les références de pages indiquées tout au long du document sont celles de l'édition française. Merci à Rowen Ellendyl pour ses corrections. Détermination ...