Gurps Conan - Résumé des règles et Add-On
sur Ben Morgh au format (143 Ko)
Contient : passe (3), passé(...) Gestes M/F QI-4 ou Langage des Signes Langage des Sign- Compétences en Loisirs - Compétences à la Magie - Compétences Médicales Chirurgie M/TA Vétérinaire-5 ou Médecin-5 ou Physiologie-8 ou Premiers Secours-12 / Préalable ; Médecine Diagnostic M/A QI-6 ou Premiers Secours-8 ou Vétérinaire-5 ou Médecin-4 Hypnose M/A Médecine M/A Vérérinaire-5 ou Premiers Secours-11 ou QI-7 Premiers Secours M/F Médecine ou QI-5 ou Vétérinaire-5 ou physiologie-5 - Compétences en Plein Air Commandement M/F QI-4 Connaissance de la Nature M/A QI-6 Escalade P/M DX-5 ou F-5 Navigation M/A Astronomie-5 ou Commandement Naval-5 Pêche M/F QI-4 Pistage M/M QI-5 ou Connaissance de la Nature-5 Survie ( type de terrain ) M/M QI-5 ou Connaissance de la Nature-3 ou Survie-3 - Compétences Professionnelles Comptabilité M/A QI-10 ou Commerce-5 ou Maths-5 / Préalable ; Alphabet Droit M/A QI-6 Héraldique M/M QI-5 ou Savoir Vivre-3 Informatique M/F QI-4 - Compétences Scientifiques Agronomie M/M QI-5 Alchimie M/TA Anthropologie M/A QI-6 Archéologie M/A QI-6 Architecture M/A QI-6 Astrogation M/M Naviguation-5 ou Astronomie-4 ou Maths-4 Astronomie M/A QI-6 Biochimie M/TA Chimie-5 / Préalable ; Chimie 12 Botanique M/A QI-6 ou Agronomie-5 Chimie M/A QI-6 Criminologie M/M QI-4 Ecologie M/A QI-6 ou Connaissance de la Nature-3 Economie M/A QI-6 ou Commerce-6 Génétique M/A Biochimie-5 ou Physiologie-5 Géologie M/A QI-6 ou Prospection-4 Histoire M/A QI-6 ou Archéologie-6 Ingénierie M/A Spécialité ou Mécanique-6 Ingénierie Electronique M/A Electronique / Préalable ; Maths Linguistique M/TA Littérature M/TA QI-6 Mathématique M/TA QI-6 Métallurgie M/A Forgeron-8 ou Joaillier-8 ou Armurerie-8 ou Chimie-5 Météorologie M/M QI-5 Physiologie M/TA QI-7 ou Médicale-5 Physique M/A QI-6 Physique Nucléaire M/TA - / Préalable ; Physique 15+ et Maths 15+ Programmation M/A - / Préalable ; Info Prospection M/A QI-5 ou Géologie-4 Psychologie M/A QI-6 Recherche M/M QI-5 ou Ecrivain-3 Science Médico-légale M/A Criminologie-4 Sciences Occultes M/M QI-6 Théologie M/A QI-6 Zoologie M/A QI-6 ou Animale-6 - Compétences Sociales Acteur M/M QI-5 ou Barde-5 ou Comédie-2 Administration M/M QI-6 ou commerce-3 Baratin M/M QI-5 ou Acteur-5 Comédie M/M QI-5 ou Acteur-2 ou Barde-2 Commandement M/M F-5 Commerce M/M QI-5 Connaissance du milieu M/F QI-4 Diplomatie M/A QI-6 Enseignement M/M QI-5 Festoyer P/M S-2 Jeu M/M QI-5 ou Maths-5 Politique M/M QI-5 ou Diplomatie -5 Savoir Vivre M/F QI-4 Sensualité M/M S-3 Stratégie M/A QI-6 ou Tactique-6 ou Stratégie-4 Tactique M/A QI-6 ou Strtatégie-6 - Compétences en Véhicules Bicyclette P/F DX-4 ou Moto Canotage P/M QI-5 ou DX-5 ou Hors bord-3 Combinaison Pressurisée M/M QI-6 / Préalable ; Zéro G Conduite P/M QI-5 ou DX-5 Hors Bord P/M QI-5 ou DX-5 ou Canotage-3 Moto P/F DX-5 ou QI-5 ou Bicyclette-5 Pilotage ( avion ) P/M QI-6 - Compétences de Voleur/ d'Espion Analyse d'Info Secrète M/A QI-6 Camouflage M/F QI-4 ou Survie-2 Connaissance de la Rue M/M QI-5 Crochetage M/M QI-5 Démolition M/M QI-5 ou Ingénierie-3 Démolition sous-marine M/M Démolition-2 / Préalables ; Equipement de Plongée et soit Démolition soit Ingénierie adaptée Détection de Mensonge M/M QI-6 ou Psychologie-4 Dissimulation M/M QI-5 ou Tour dePasse-Passe-3 Evasion P/A DX-6 Falsification M/A QI-6 ou DX-8 ou Artiste Peintre Furtivité P/M QI-5 ou DX-5 Grimer M/M QI-5 Interrogatoire M/M QI-5 Lecture sur les lèvres M/M Vision-10 Pickpocket P/A DX-6 ou Tour dePasse-Passe-4 Pièges M/M QI-5 ou DX-5 ou Crochetage-3 Poisons M/A QI-6 ou Chimie-5 ou Médecine-3 Système D M/F QI-4 Tour depasse-pasV - Equipement et Encombrement - Armures DP : Quantité ajoutée à la défense active ( Esquive, Parade ou Blocage ) RD : Quantité retirée aux dégâts de base - Effets des Armes Estoc : Les dégâts qui passent l'armure sont doublés Taille : Les dégâts qui passent l'armure sont multipliés par 1.5 Broyage : Les dégâts qui passent l'armure sont normaux - Bouclier Il ajoute une DP spéciale au blocage et une RD sur tout le corps Voir liste en page 87 - Encombrement Aucun F kg 0 Léger 2F kg -1 Moyen 3F kg -2 Pesant 6F kg -3 Très Pesant 10F kg -4 - Déplacement Valeur de Base ; ( S +DX )/4 en m/s ( Compter le modificateur du à l'encombrement pour le mouvement mais pas pour l'esquive ) Esquive : Valeur Entière arrondie à l'inférieure - Progression Caractéristique : pour passer de 11 à 12 ( 10 Pts à 20 Pts ) ; 2 fois la différence ; 20 Pts Compétence ; Uniquement celle utilisée lors de l'aventure ou enseignée par un maître ; DX 12 ; P/M ; pour passer de 13 à 14 ( 4 à 8 Pts ) ; 1 fois la différence ; 4 Pts Avantages / Rachat de Désavantages ; Au prix standard si ce n'est pas impossible * Cheveux et Yeux ; Voir Page 96 VI - Jets de Réussite * Course Sprint ( 500m ) ; Vitesse/2+1+Bonus de Course ( un jet de S tous les 200m ) * Saut Hauteur ; 7.5xF-25cm ( +60cm si élan de 4m ), -1en F par cm en plus Longueur arrêté ; 30xF-90cm, -1 en F par 10cm en plus Longueur avec Elan ; 30xF-90cm+30cm/m d'élan jusqu'au double, -1 en F par 15cm en plus On peut utiliser la DX à la place, ou bien la compétence en saut. (...)
* Escalade Jet d'escalade toutes les 10m en soustrayant l'encombrement * Nage Un jet toutes les 5mn, sinon -1 point de Fatigue Jet de DX-4 pour sortir une pièce d'armure Modificateur ; (-2 fois l'encombrement ; +3 si volontaire ; +5 si obésité ) Vitesse ; 1/10 de la compétence Distance longue ; Compétence -2 fois l'encombrement en m/10s Un jet de S tous les 100m * Volonté Faire des jets de QI modifié par Forte ou Faible Volonté * Frayeur Jet de Volonté Modificateur +2 par réflexes au combat -4 si phobie Si jet de frayeur raté ; voir table p108 VII - Combat De préférence, ranger les PJ par ordre d'attaque ; ( DX, Nombre d'attaques, QI ) Règle d'Apprêt des armes remplacée par un nombre d'attaques variables en fonctions des armes et de la valeur de la compétences ; Table du nombre d'Attaques par round Nbre d'Attaques 1 2 3 Corps à Corps et Couteau 6 10 14 Escrime 7 11 15 Epée Courte et Epée Large 8 12 16 Hache et Masse à 1 Main 9 13 17 Epée à 2 Mains 10 14 18 Hache et Masses à 2 Mains 11 15 19 Temps de rechargement Arc un coup par round Arbalète un coup tous les 2 rounds Armes à Feu de 1 à 3 rounds pour recharger * Viser Si la compétence est en dessous du Tir Instinctif ; -4 si l'on ne vise pas Si l'on vise, +1 par roundpasséà viser à concurrence de 3 rounds * Attaque, Parade, Blocage et Esquive On attaque le nombre de fois spécifiée par le tableau du dessus Une attaque peut être utiliser pour Parer ( à moitié de la compétence d'attaque + les DP ) Alors ; calculer les dégâts pour voir le nombre de points de coup évités On a droit à une Esquive par Round ; Evite tout les dommages Blocage ; Moitié de la compétence en blocage + DP de l'armure + DP du bouclier ; cela compte comme une attaque. (...)I - Définition du Personnage : - Base de points : 100 points de création - Caractéristiques de Départ ( F, DX, QI et S ) voir feuille avec le livre - Score de vitesse : Vitesse deBase (Dx+S)/2. Déplacement : Partie entière de la Vitesse de Base - Modificateur dû au poids. -Apparence Physique : Apparence Hideuse -4 ( -20 Pts ) Apparence Affreuse -2 ( -10 Pts ) Apparence Déplaisante -1 ( -5 Pts ) Apparence Moyenne rien Apparence Attirante +1 ( 5 Pts ) Apparence Charmante +2 / +4 suivant ...