Comme on sert le Cerf
sur La Cour d'Obéron au format (122 Ko)
Ce scénario s'adresse à des personnages expérimentés ; en effet, l'aventure qui attend les PJ est dangereuse et risque d'être vorace en points de Providence... Un ou deux combattants et au moins un personnage lettré et diplomate sont indispensables. Un médecin ou un barbier peuvent se révéler très utiles. Avec des adaptations mineures, ce scénario peut facilement être joué ailleurs que dans le Lyonnais et au cours d'une autre guerre civile de la deuxième moitié du XVIo siècle. Introduction ...Contient : empire (3)(...) Malheureusement le petit David est entrevu par Benoît Trognet alors qu'il se faufile au-dessus des barricades ; Trognet soupçonne alors une trahison et ne se gêne pas pour faire circuler la nouvelle jusqu'au père Bouillard. Louis et François, de leur côté, décident de désamorcer la situation ; puisqu'ils n'ont plus d'empiresur Gratien, ils décident d'avoir recours aux seules personnes susceptibles d'avoir encore de l'autorité sur le jeune homme : Anne et Jeanne. (...)
Elle peut révéler aux PJ que l'argent envoyé à Lyon était destiné à éponger les dettes de jeu de Louis. Elle peut aussi dire que Louis a gagné un grandempiresur son aîné à partir du moment où il est parvenu à le dépêtrer de l'affaire Trognet. Si les PJ se montrent particulièrement habiles, elle pourra même livrer des renseignements capitaux : d'une part, l'acharnement avec lequel Louis a harcelé Anne quelques heures auparavant, sur son lit de souffrances, pour la convaincre de plaider la capitulation auprès de son cousin (mais Marie n'en a pas saisi le détail, car Louis parlait à voix basse) ; d'autre part, le fait que Madame Jeanne a quitté la chambre de Jeanne à deux reprises: la première fois pour aller discuter en tête-à-tête avec François (absence que Louis que Louis mit à profit pour harceler Anne), la seconde fois pendant une demi-heure, pour se reposer. (...)
Mais un ennemi rusé peut assez facilement les berner... Artilleurs huguenots : Savoir : 2 Puissance : 3 Sensibilité : 2 Complexion : 2 Entregent : 2 Adresse : 3 Sciences : - Mémoriser +2 - Architecture +2 - Armurerie +4 - Artillerie +4 Dons : - Perception +2 Urbanités : - Charme +2 - Commander +2 Tours de Force : - Dégâts +3 - Bagarre +4 - Forcer +2 Efforts : - Endurance : +2 Habiletés : - Course : + 3 - Arquebusade +3 - Esquive +2 - Lancer +2. Portrait Physique : Trois vieux vétérans des guerres d'Empire, aux gueules marquées, à l'allure posée jusqu'au coeur des engagements. Ils portent des morions (Tête, Endurance +1) et des pourpoints de buffle (Bras et Corps, Endurance + 1). (...)