Cochons envolés
Contient : esprit (24)(...) S'ils ont pensé cette nuit là ou la nuit suivante, les personnages pourront user d'un stratagème pour suivre l'oiseau au moins des yeux : le faire suivre par unespritou lui envoyer de la teinture jaune par exemple. Ils s'apercevront alors que l'étrange oiseau s'est rendu au pic des vents. (...)
Le pic des vents : Sachant que l'oiseau vient du Pic des vents, les personnages auront plusieurs possibilités pour le retrouver et pourront échafauder plusieurs hypothèses. Il apprendront si aucun d'eux n'est de Peretai que l'espritdu Pic des Vents est unespritpuissant à qui on prête pas mal de méfaits. Un marae plus ou moins abandonné lui est même consacré dans la montagne. Ils pourront donc soit faire le guet au pied du pic des vents, on leur déconseillera de le faire de nuit à cause des esprits qui hantent ces lieux, ou interroger l'espritdu pic au marae Tapu Atua ou au marae Ripi-‘ura en persuadant les orou gardiens de conjurer cetesprit. Une description de ces lieux se trouvent en fin de scénario. Sur la piste du voleur : Le guet ne donnera des résultats que si les personnages la peur au ventre se rendent au pic des vents de nuit. (...)
Vous pouvez corser leur nuit par une rencontre avec des lutins ou des esprits malfaisants réclamant des sacrifices pour les laisser tranquilles. L'interrogation de l'espritdu pic des vents devrait être mémorable tellement l'espritest acariâtre. Les offrandes ont intérêt à être somptueuses. Accusé du vol, l'espritmenacera les personnages et toute leur famille. Les menaces (déplumer son ti'i, détruire son marae) ou la flatterie peuvent fonctionner et l'espritavouera qu'il héberge actuellement un ami du deuxième ciel, Hava-tu, incarné en oiseau couleur nuit. DENOUEMENT : Le dénouement pourra intervenir de plusieurs façons différentes : une confrontation avec l'espritincarné ou persuader l'espritdu pic des vents d'expulser son ami encombrant. Cette dernière solution sera particulièrement mal aisée mais un super rôle playing des joueurs pourra peut-être vous convaincre. La confrontation avec l'espritoiseau incarné sera houleuse. Verbalement, l'espritrefusera toute négociation et enjoindra les personnages à déguerpir de son antre. Il se montrera particulièrement arrogant et récalcitrant. (...)
Son sort un peu spécial (se prendre pour un oiseau), ses défenses (armure :5) et ses coups de becs feront de la confrontation armée un moment épique et drolatique. Il faudra ensuite exorciser l'espritou fuir. L'aventure se terminera par un ‘upaupa où les arioi se montreront particulièrement féroces envers Mate et les personnages dans leurs imitations comiques. (...)
Les lieux : Pic des Vents : le pic des vents est une montagne désolée et noire où tentent de s'accrocher quelques arbustes. On entend souvent le vent y souffler sans qu'aux pieds du mont on sente la moindre brise. L'espritdu pic se lamente ou hurle sa colère. Il ne veut mieux pas traîner alors dans les parages. Il est acariâtre et irritable. (...)
Les lutins aiment ces forêts et le maquis du pic des vents. Les esprits de la forêt et les lutins apprécient de se jouer parfois méchamment des intrus et de l'espritdu pic des vents. Celui-ci se venge alors sur les habitants de Peretai en déclenchant des tempêtes. Marae Tapu-Atua (espritdu pic des vents) : un orou puissant qui s'occupait il y a bien longtemps du marae de Mata-fara-roi fut une nuit excédé par les coups de tonnerre déclenché par l'espritdes vents. Grace à son mana, il construisit en une nuit ce marae sur le pic le proche du pic des vents. Il condamna son apprenti peu travailleur à faire des offrandes chaque jour à l'espritdes vents. Quasiment inacessible à cause du maquis, le marae est aujourd'hui à l'abandon. Mais si l'on si rend au hasard d'une chasse au cochon, on s'apercevra que des offrandes continuent à y être déposées. (...)
Ufu'ire, un orou à moitié fou, entretient le fare-‘atua où sont entreposés des to'o consacrés à recevoir divers dieux mineurs de la chasse, de la montagne et des oiseaux. Cet orou est persuadé qu'il est un oiseau transformé en humain par unespritmalfaisant. Il protège les offrandes que font les chasseurs au marae contre les lutins et les hommes sauvages avec un bâton hérissé d'une griffe de mo'o nui. (...)
Riti-paeu , Ra'atira chasseur, Ph : 5, Ps : 3, App :2, compétences : Javelot : 13, lance : 11, Eloquence : 7, Connaissance de la montagne : 16, Sort : faire agirEspritdu Bois 12,espritaffilié : Noo,espritdu bois de puissance 3. Hava-tu,espritdu bois, Puissance : 6, Puissance de contre : 6, Ra'a moyen, compétences (incarné) : becs 14 (dégâts : 2), Corps à corps (pousser) 14, ' Armure ' : 5, compétences (désincarné) : possession : 10, Sort : 'se prendre pour un oiseau' : la victime du sort se prend pour un oiseau et se met à vouloir voler, ridicule sur terrain plat, dangereux en montagne. Chaque round, la victime effectue un jet d'intelligence sur un d6 pour se rendre compte de sa folie et ce jusqu'à la fin de la durée du sort (1 minute), Type D, Diff :2, chance de réussite : 16.Introduction : Les personnages se retrouvent pour une raison quelconque dans le district de Peretai : invités par Mate, envoyés par la reine Ru-roa pour accueillir les ‘arioi Papa-tea, raisons personnelles ... En tout cas, ils s'apercevront de la venue par la montagne (fait inhabituel) d' ‘arioi papa-tea venant mobiliser les leurs dans l'attente de la visite d'un groupe ‘arioi important. Ceux-ci remettent en état le fare ‘arioi avec un tahu'a fare de la famille Teura. Un énorme enclos à cochons ...