Voyage à Vavau
Contient : esprit (23)(...) La famille Tavira : si les personnages cherchent à rencontrer l'ancien roi de la Montagne, ils pourront apprendre par diverses sources qu'une famille de manahune est réputée pour frayer avec les Mo'o-nui, la famille Tavira. Ceux ci nient quelque contact que ce soit mais disent que leurespritprotecteur est unespritlézard. Si les personnages épient le fare du chef de famille, ils verront celui-ci quitter de nuit la demeure familiale pour se rendre en montagne. Quand il pense qu'il est à l'abri des regards, il se transforme en mo'o-nui pour rejoindre son père, Ro'opoto, l'ancien roi de la Montagne. (...)
Tout le monde le craint et pense qu'il est fou. Il est effectivement un peu dérangé et maugrée des menaces aux visiteurs. Unespritgarde son fare (espritde la pierre, puissance : 4). L'un de ses esprits fetii est unespritdes cochons (espritdu bois) de puissance 6 qui transforme un possédé nevaneva en cochon. Mais Pono-rere est très difficile à convaincre. Deux choses le motivent : malgré son âge, il est encore vert et il a en vue une belle femme ra'atira de Vaitape dont il pourrait réclamer un tupu, l'autre chose est de ne pas se faire trahir par un de ses esprits fetii et il est toujours à la recherche de cadeaux fastueux pour ses esprits (plumes rouges, tapa sacré, nacre ciselée). * l'espritde la source : le bassin où vit Tuna tii est alimentée par une source. Or, l'espritde cette source, O'o fono, est embêté par les lutins qui passent leurs temps à lui jouer des tours. Aider l'espritcontre les lutins pourra le convaincre de tarir la source donc le bassin et obliger Tuna tii à quitter la montagne. Pour convaincre les lutins de laisser en paix O'o-fono, trois méthodes sont possibles, prendre un lutin en otage, leur offrir un cadeau fastueux ou leur désigner une nouvelle tête de huahine irascible (pourquoi pas Ro'opoto). (...)
Caractéristiques : Tuna tii, Anguille Géante : Psychique : 4, Physique : 5, Rapidité : 5 (dans l'eau)/ 3 (hors de l'eau), Compétences : Morsure (15, fda : 2), Sens (14), Avaler (14, fda : 1 à chaque round, jet de Fo sur D20 pour en sortir), Coup de queue (17, fda : 1), Ecraser (14, fda : 2), Eloquence (15), Peur (10, effet : paralysie), Protection : 2 (50 contre des attaques provenant d'humains), Mana : 5, Fatigue : 19, Puissance de l'espritaprès la mort : 5, Sorts : Perte de Dents 16, Malédiction Magique 10, Pluie de Cailloux 14. Episode 2 : Casus Belli. (...)
La malédiction fut terrible, les poissons évitent le lagon de ce district, les femmes furent rendues horribles, les ari'i simples d'espritet les perroquets disparurent de Nui-aa qui devint Iti-aa. Il envoya également son nain noir et puant, Matiti-Tito pour s'assurer de la pérennité de la malédiction. (...)
Il tente de détourner certaines ressources alimentaires de Matiti-tito, d'organiser le mataiena'a et de distribuer les maigres ressources entre les habitants. Il sera le seul interlocuteur correct des personnages. Matiti-tito est unespritincarné sous la forme d'un nain noir et puant. Entouré de mouches, il siège sur l'ahu du marae de Ta'aroa. (...)
Il lit dans les pensées des habitants du district et a le pouvoir de lever temporairement la malédiction. Il a le pouvoir de projeter sonespritpour posséder quelqu'un. Son incarnation est un guerrier redoutable. Matiti-tito aime deux choses dans son incarnation : manger et copuler avec des femmes moches. Les trois esprits gardiens : chacune des lances qui barrent l'ancienne passe est protégé par unespritgardien. Rapo,espritserpent, Hati - ratu,espritde l'aito et Maevarau-te-aa-'ino, l'espritperroquet. Que peuvent faire les personnages ? L'objectif premier des personnages est de lever la malédiction afin que les lances puissent être enlevées. Voici quelques pistes pour parvenir à leurs desseins. (...)
Caractéristiques : Matiti-toto : 'oromatua, puissance : 6, posséder : 12, contrôle, incarnation en nain noir, toute compétences de l'incarnation à 15, Phys : 6 (force 7), Psy : 4, Apparence : 0, dispose d'esprits fils (à la discrétion du ML). Rapo,espritserpent :espritdu corail, puissance : 4, posséder : 12, hypnotisme : 12, adore faire faire des conneries aux personnages hypnotisé (tuer ses amis, faire du surf, manger du corail...). Hati - ratu,espritde l'aito :espritdu bois, puissance : 5, posséder : 10, motoe, attaque physique : 12, a envie d'en découdre. Maevarau-te-aa-'ino, l'espritperroquet :espritdu bois, puissance : 6, posséder sans tupu, posséder: 11, voix audible, aime discuter et avoir le dessus dans la discussion, il préfère les graines et les fruits aux plumes et à la viande, aime être flatté.Introduction : Dans le cadre d'une campagne se déroulant à Maha'ena, les personnages se rendent à Pora Pora (appelé également Vavau) pour trouver une femme pour le jeune Ta'arei. Ils emportent des présents pour le roi de Pora Pora, le vieux Tama-tea, fils de Turi-teu, descendant de Ta'aroa, ari'i maro-tea, seigneur de Vaitape et de tout Pora Pora, surgie en second des eaux. La réception donne lieu à une belle fête mais pour diverses raisons, il n'y a pas sandales pour le pied de Ta'arei ou d'un ...