La campagne d'Arnor : 10 - Les Mystères d'Eryn Vorn
sur La Cour d'Obéron au format (356 Ko)
Préambule : Les aventuriers partent en direction de la forêt mystérieuse d'Eryn Vorn, pour tenter de rattraper un agent du Vieux Moine, un certain Haarith (plus connu sous le sobriquet de Sournois), un homme au teint assez hâlé, avec une tunique marron sale, des cheveux noirs assez longs. Il est accompagné par plusieurs hommes à cheval, et peut être aussi sûrement de Luinmîr, l'unique fille de Hir Calentir, enlevée au cours du festival d'Erukyermë. Les traces vont d'abord les conduire ...Contient : fantômes (11)(...) • Des orques, qui surveillent de loin que Calanaglar effectue bien sa mission. Ils sont une bonne dizaine, mais ils évitent le combat autant que possible. • Et enfin, lesfantômesde la famille Alarkadar (cf module Arnor), qui croient que peu de temps (à peine une année) s'est écoulé depuis la submersion de Numenor. (...)
Le responsable de ces tueries n'est autre que Calanaglar, qui actuellement fait route rapidement vers la forêt d'Eryn Vorn En fait, il s'agit defantômesqui n'ont plus eu de contact avec le monde des vivants depuis très longtemps. Il y a donc Ervithdin (un gentleman portant un costume Numénoréen flamboyant, qui croit qu'un an s'est passé depuis qu'il a établi son refuge. (...)
De toute manière, au bout d'une heure de déambulation dans les ruines, tous les aventuriers verront lesfantômes. Pour chaque heure passée dans les ruines, les aventuriers perdront un point de vitalité, et un de plus pour chaque 30 minutes passées au contact desfantômes. Dès que les aventuriers informent les Alarkadar de la situation actuelle depuis la chute de Numenor, ceux-ci perdent progressivement (3 à 5 rounds) le contrôle de leurs illusions, si l'annonce est faite brutalement. Mais si l'annonce est faite avec diplomatie, lesfantômess'en iront d'euxmêmes, sans combattre. Seul Barach restera imperméable aux arguments des aventuriers, et sera franchement outré de ce qu'il considère comme d'odieux mensonges. (...)
S'il n'y a pas diplomatie, dans ce cas l'illusion n'est plus en place, les 3 mâles de la famille attaqueront en berserk les survivants, tandis que Melian fuit vers l'escalier principal (pour disparaître définitivement) et Corrian demande humblement que l'on mette fin à son existence en poursuivant l'aventurier qu'elle trouve le plus charmant. Lorsque lesfantômessont tous partis, via combat ou non, c'est le retour brutal au monde réel, avec immersion dans l'eau et rencontres marines (requin, poissons-chats, limaces géantes ou encore des nuages de petits poissons). (...)
En dépit de son apparence grotesque, Fyn est assez vif d'esprit et dynamique. Sa réponse au problème desfantômesest l'alcool, mais il serait plus qu'enthousiaste pour n'importe quel plan qui pourrait y mettre fin. (...)
Les esprits tentent de séduire les aventuriers (risque de gain de points de corruption) avant d'attaquer les aventuriers en usant d'un subterfuge particulièrement cruel (changement d'apparence en utilisant les traits d'un compagnon). Les ennemis sont du style desFantômesou des Etres de Galgal, détaillés dans « Créatures déchues et Magie Merveilleuse ». Au petit matin, les aventuriers peuvent retrouver la trace qu'ils avaient perdue la veille au soir. (...)
Les hommes du Seregromen devaient trouver le repaire des Petits Nains, et leur donner les pierres d'icronite. Une fois que lesfantômes(Ta-Fa-Lisch) des Petits Nains se soient assurés le contrôle d'Eryn Vorn (provoquer une guerre entre tribus Beffraen), la conquête de tout l'Arnor pourrait alors commencer. (...)
Un dernier point qui pourrait jouer en faveur d'une infiltration pour les aventuriers serait l'actuelle dissension qui règne entre les marins, les Haradrims d'un côté, les Numenoréens de l'autre, et aussi entre ceux qui étaient du côté des mutins et qui ont réussi à survivre, et les autres, qui ont maté la mutinerie. Annexes :Fantômes* : Esprit 12* (+3) Force 8 (+2) Perception 7 (+2) Prestance 12* (+1) Vitalité 10 (+2), Vivacité 10 (+2). (...)
Capacités spéciales : camouflage, Drain (vitalité), Magie, Toucher Glacial, Vigueur de Mort Vivant. (*) à moduler en fonction de chaque fantôme. Tous lesfantômesne maîtrisent pas la magie. Beleganor Girithlin : Esprit 10 (+2), Force 10 (+2), Perception 10 (+2) Prestance 12 (+2), Vitalité 10 (+2), Vivacité 10 (+2). (...)