La campagne d'Arnor : 10 - Les Mystères d'Eryn Vorn
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Préambule : Les aventuriers partent en direction de la forêt mystérieuse d'Eryn Vorn, pour tenter de rattraper un agent du Vieux Moine, un certain Haarith (plus connu sous le sobriquet de Sournois), un homme au teint assez hâlé, avec une tunique marron sale, des cheveux noirs assez longs. Il est accompagné par plusieurs hommes à cheval, et peut être aussi sûrement de Luinmîr, l'unique fille de Hir Calentir, enlevée au cours du festival d'Erukyermë. Les traces vont d'abord les conduire ...Contient : mer (7)(...) La Maison d'Aldarion et Calanaglar Au moment où les aventuriers voudront se lancer à la poursuite de Calanaglar et d'Haarith (il serait judicieux de faire croire qu'il n'y a qu'une seule personne à poursuivre en parlant d'une personne au teint hâlé, barbue, et sanguinaire), la tempête redouble d'importance sur lamer, des éclairs peuvent être vus au loin, et à proximité de la côte, un grand bruit (des pierres qui tombent brutalement) peut être entendu. (...)
Prendre pour Lothedel les statistiques du Daedhel, et pour Maellin les statistiques d'un Balrog (mais en nettement moins puissant). Acte IV - Cairc-Faergus (12 Cerveth 1406) : Le village, situé en bord demer, se trouve à quelques dizaines de kilomètres de la forêt. Il est peuplé par les Siol Sperang (« Du descendant des Eperviers), ce sont des Dunlendings, par descendance et coutumes plus que par leurs actions et leurs apparences. (...)
Cela ne peut pas aisément se voir d'après ses apparences ou encore moins d'après ses manières de vivre. Il a 46 ans, et est encore en excellente forme après plusieurs années passées sur lameren tant que marin. Il a les cheveux gris (avec à moitié un crâne chauve), des yeux noirs. Il porte généralement une veste de fabrication naine, qu'il tient de ses ancêtres. (...)
Il y a un labyrinthe d'étroites rivières et rivulets, cachées sous une plaine de hauts roseaux. Les grands crocodiles demery vivent, et les marécages sont l'habitat des voraces Hummerhorns. Le Mora Hál est généralement évité à cause de sa population mort vivante (Mewlip, Kellimidil). (...)
Les locaux considèrent le péril des Huorns, Lions, Ours ou insectes plus abordables. Une troisième route peut être prise, celle de laMer, mais il faut trouver un endroit suffisamment correct pour pouvoir accoster (ce qui pourrait permettre de gagner un jour ou deux de voyage) [il y a de nombreux récifs]. (...)
Une dizaine d'hommes de confiance sont partis au coeur de la forêt pour remplir leur mission (donner les pierres d'icronite) tandis que le reste était affecté aux réparations du navire ou à la surveillance du cap (pour repousser les assauts des Mewlips, entre autres. Le navire ne peut pas encore partir en hautemer, il nécessite encore 1 à 2 mois de réparations. Le campement des pirates : 2 - Toutes les cordes ont été enlevées, et le pont a été huilé pour décourager un abordage. (...)
Dans la forêt, Herumir et ses hommes comptent essentiellement sur les créatures de la région (Mewlips - qui prennent en embuscade leurs cibles en les entourant mais qui attaquent exclusivement de nuit -, Crocodiles géants demer, Hummerhorns - des insectes particulièrement voraces, sans oublier les Petits Nains mort-vivants, qui possèdent tous une petite pierre d'icronite, commandés de manière directe ou indirecte par Abdhakil et ses servants) et sur les occasionnelles patrouilles envoyées. (...)