La campagne d'Arnor : 10 - Les Mystères d'Eryn Vorn
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Préambule : Les aventuriers partent en direction de la forêt mystérieuse d'Eryn Vorn, pour tenter de rattraper un agent du Vieux Moine, un certain Haarith (plus connu sous le sobriquet de Sournois), un homme au teint assez hâlé, avec une tunique marron sale, des cheveux noirs assez longs. Il est accompagné par plusieurs hommes à cheval, et peut être aussi sûrement de Luinmîr, l'unique fille de Hir Calentir, enlevée au cours du festival d'Erukyermë. Les traces vont d'abord les conduire ...Contient : vorn (34)La campagne d'Arnor : 10 - Les Mystères d'ErynVornPréambule : Les aventuriers partent en direction de la forêt mystérieuse d'ErynVorn, pour tenter de rattraper un agent du Vieux Moine, un certain Haarith (plus connu sous le sobriquet de Sournois), un homme au teint assez hâlé, avec une tunique marron sale, des cheveux noirs assez longs. Il est accompagné par plusieurs hommes à cheval, et peut être aussi sûrement de Luinmîr, l'unique fille de Hir Calentir, enlevée au cours du festival d'Erukyermë. (...)
Puis après avoir résolu l'altercation avec les pirates, les aventuriers peuvent reprendre leur filature, en se dirigeant vers Minas Girithlin (forteresse sous contrôle de la famille Girithlin), puis vers la mystérieuse forêt d'ErynVorn, l'un des restes d'une vaste forêt qui couvrait autrefois tout Eriador, avec, comme la Vieille Forêt, des zones pleines de malices et de magie, avec des habitants hostiles et secrets, tels les Petits Nains, des Drughus gagnés par le Mal (ils n'apparaissent toutefois pas dans ce scénario), et enfin et surtout le repaire secret de Corsaires d'Umbar en plein Arnor. (...)
Il a su, de par son charisme et sa force, prendre le contrôle des Corsaires qui effectuent des raids en Minhiriaith, de la forêt d'ErynVornà l'embouchure de l'Angren, à Angrast. Son quartier général est une petite île située en bordure de la forêt d'ErynVorn. S'il est menacé, il se cache ailleurs, dans la forêt d'ErynVorn, où ses navires peuvent être aisément dissimulés. Il a reçu un très bon paiement de la part d'un commanditaire inconnu (Le Vieux Moine en fait) pour enlever Luinmîr. (...)
Le responsable de ces tueries n'est autre que Calanaglar, qui actuellement fait route rapidement vers la forêt d'ErynVornEn fait, il s'agit de fantômes qui n'ont plus eu de contact avec le monde des vivants depuis très longtemps. (...)
Plus tard, au moment où les aventuriers se sortent du guêpier de la famille Alarkadar, on peut entendre les rires d'un dément (c'est Calanaglar), mais avec le vent qui souffle cela peut venir de très loin, à plusieurs kilomètres de là. Acte II - Vers ErynVorn(2 Cerveth 1406) : Une fois sortis du guêpier représenté par la demeure d'Alarkadar, les aventuriers doivent ensuite retrouver les traces de Calanaglar le rôdeur et de Haarith. (...)
Ceci dit, les elfes peuvent aider les aventuriers à retrouver les traces qui sont assez difficiles à suivre. Il faut environ 3 à 5 jours pour atteindre la forêt d'ErynVorn. La piste conduit en premier lieu les aventuriers dans un château en ruines, situé en hauteur à quelques 100 mètres de la route. (...)
Minas Girithlin : Barad Girithlin est la demeure ancestrale des Seigneurs de Minas Girithlin, qui ont toujours été des ennemis déclarés et haïs des Beffraen d'ErynVorn. L'objectif de Calanaglar est d'assassiner le seul héritier de Mablung Girithlin (actuellement en visite à Lond Gwatlò), Beleganor Girithlin, pour forcer les Hiri du Cardolan à la division, et à une guerre civile qui pourrait faciliter les projets du Roi Sorcier. (...)
L'histoire récente de la ville peut être d'un intérêt certain, avec un massacre survenu il y a 20 ans impliquant le jeune Mablung Girithlin, quelques cavaliers d'Arthedain (commandés justement par quelqu'un ressemblant de manière frappante au meurtrier) et des Beffraen venus d'ErynVorn. Le chef des Beffraen, un certain Coel Farn (un homme assez cruel et vicieux) juste avant de mourir, aurait proféré une terrifiante malédiction envers ses ennemis, Mablung Girithlin et le chef des Rangers (Calanaglar), une malédiction qui semble prendre corps aujourd'hui, une malédiction les poussant à s'affronter l'un l'autre. (...)
Là, s'ouvrira une passionnante chasse dans les souterrains, conclu par une course-poursuite en direction de la forêt d'ErynVorn, et de Bor Leath et Caer-Faergus en particulier, ponctué de plusieurs obstacles (le sanglier blessé à mort par Calanaglar, chargeant les aventuriers, les deux archers cachés dans une petite forêt - hommes de main d'Haarith), et surtout le Cercle des Trois Pierres, un lieu sacré Beffraen en bordure de la forêt d'ErynVorn. Acte III - Le Fantôme de Bor Leath (10 Cerveth 1406) : Bor Leath se situe dans une petite vallée encaissée autour de trois petites collines, construite sur les deux rives du Strem Cadno, qui est assez marécageux par endroits. (...)
Mais les aventuriers auront en premier lieu à affronter le défaitisme des habitants, avant de se confronter à la flore dangereuse du RastVorn(Ifelrose, ronces) et à ses habitants spéciaux (trolls, les corps animés, le démon). Les secrets de Carn Gasadaer : Au Second Age, quand les Elfes d'Ost in-Edhil devenaient puissants grâce à la création d'objets magiques et merveilleux (les anneaux de pouvoir entre autres), il y avait l'un d'entre eux très peu intéressé par ces créations. (...)
Maellin convoitait le livre interdit de Yesh, mais l'accès lui en était refusé. Il vola le livre et fuit avec son aimée Eldebeth vers la forêt d'ErynVorn, où ils découvrirent des caves près de Carn Gasadaer et en firent leur demeure. Un jour, Maellin fit une erreur dans ses conjurations et convoqua un démon beaucoup plus puissant qu'il pensait, un qu'il ne pourrait pas soumettre à sa volonté. (...)
Le tombeau du Mhaigh légendaire (un homme ayant disposé d'importantes connaissances en sorcellerie) ayant ordonné la construction se trouverait quelque part dans ErynVorn, mais le lieu exact a été perdu. Le lieu est connu des habitants, car pas très loin il y a des buissons de groseilles à maquereau, fort appréciées aux villages, et avec lequel on fait des confitures, de la gelée ou de la liqueur. (...)
Le reste des rayons est vide. Le livre d'histoire, s'il est lu, peut fournir de précieuses indications sur ErynVorn, avec des cités en ruines, les peuples y vivant (Beffraen, Petits Nains, et en périphérie les Orques) et les nombreux mystères s'y rattachant (les esprits de la forêt, les arbres qui marchent). Aussi, une grande bataille s'est déroulée à proximité d'ErynVorn, impliquant les Elfes, les Numénoréens et des Corsaires probablement venus d'Umbar. Ces derniers, commandés par un corsaire appelé Herumir, auraient été vaincus. (...)
Le lieu et l'époque exacts n'est pas indiqué avec précision sur le livre (mais c'est certainement avant ou peu après la chute d'Ost in-Edhil, entre SA 1600 et SA 2251), il est juste indiqué entre le Lindon actuel et ErynVorn. Le lieu de la défaite est référencé sous le nom de « Plaine Sanglante ». Le corsaire se serait fait édifier par la suite un tertre, où il aurait fait ensevelir tous ses trésors (notamment un talisman sacré, qui serait connu dans le sud sous le nom de l'Ugol). (...)
Suivre Haarith sans aide s'avère impossible, à moins de prendre connaissance de la forêt, de ses habitants, et de ce que pourrait faire Haarith à ErynVorn(porter main-forte à Calanaglar, dont le projet est de réveiller une légion de morts vivants petits nains et de semer le trouble à Minas Girithlin - ce qui est peut-être déjà compromis). (...)
Les rumeurs au village : Au village, plusieurs rumeurs inquiétantes circulent, concernant toutes ErynVorn. On parle à mots couverts d'un ancien mal qui se serait réveillé (un démon peut être - on parle aussi à mots couverts des maléfices des Trois Pierres - il s'agirait peut-être du démon qui a été récemment libéré - que de nombreux villageois auraient disparu là-bas - ainsi que des Petits Nains), de l'agressivité des habitants de la forêt (Beffraen) envers les villages alentours (dont Caer Faergus), mais aussi Bor Leath et Annon Baran plus au nord, de corsaires qui pilleraient les côtes. (...)
Il peut réexposer ce que les aventuriers connaissent déjà (voir plus haut avec leurs questions avec les villageois - concernant les deux mystérieux cavaliers), mais y ajoute deux faits d'importance : - alors qu'il était en train de chercher quelques plantes à l'orée de la forêt (pour soigner les quelques villageois atteints d'une forte fièvre - dont Elmericel), il a vu un cavalier fort pressé passer devant lui. Il pense que ce dernier se dirigeait vers RastVorn, ou il y a quelques ruines d'un ancien fort construit par les Numenoreens, Minas Thonfalon (S La Tour du Pin Côtier). (...)
Il est connu que le Prince Braegil soit un érudit et un détenteur des traditions cachées, mais de là à aller à ErynVorn, un Bois où tout respire le mystère et le danger, il y a un grand pas. Il y a une chance minime pour que les aventuriers aient aperçu de loin lors de la cérémonie du Yule le prince Braegil (voir scénario Traquenards à Tharbad). (...)
Peu de corps ont été retrouvés, mais les rares qui l'ont été ont été découverts à l'orée de la forêt ce qui incite d'autant plus bon nombre de villageois à partir. Exploration d'ErynVorn: Camdir dispose de quelques cartes de la région, appelée par les Beffraen le Brybre (« Les Honorables Collines »). (...)
Il y a deux routes qui peuvent être prises, deux routes assez dangereuses et où il est possible de se retrouver perdu. La première passe sur les bords du Mora Hál (« Côte Vaseuse »), les marécages terrifiants du RastVorn. Il y a un labyrinthe d'étroites rivières et rivulets, cachées sous une plaine de hauts roseaux. (...)
Calanaglar dispose, outre d'Haarith de sept alliés (les seuls survivants d'une petite armée au service du Roi Sorcier - Haarith les a rejoints plus tard), tous sont désespérés mais sont de dangereux maraudeurs. Ces sept alliés se terrent maintenant dans ErynVorn, ils obéissent plus à Haarith (et pour cause, il est un membre à part entière de l'Ordre des Sept, en tant que Chef) qu'à Calanaglar, bien qu'ils maintiennent bien l'illusion de respect. (...)
Ces ordres lui intimaient d'aller à Lond Daer (pour tenter d'assassiner un des aventuriers raté c'est un elfe qui a été visé), puis à Minas Girithlin (pour y semer le trouble) et enfin à ErynVorn(pour y enlever Sherl, de la manière la plus provocante qui soit). Herumir lui promet d'importantes récompenses s'il réussit toutes ces missions. (...)
Ils portent des tuniques jusqu'aux genoux, ainsi que des manteaux sombres et épais. Les Petits Nains d'ErynVornsont les derniers survivants de leur race (34 membres, dont une seule femelle), et il semble que cette colonie disparaisse bientôt. (...)
Les Beffraen ont même accéléré le déclin, comme ils trouvaient plus pratique de prendre les pierres ici pour leurs villages plutôt de les extraire dans une carrière. La pointe du RastVornest un labyrinthe de vase, d'eau et de sable mouvant, ce qui augmente les risques considérables du Mora Hál. (...)
Cette propriété est très peu connue, sauf de l'Ordre des Sept, qui en tire avantage pour semer le trouble dans ErynVorntout d'abord. Les hommes du Seregromen devaient trouver le repaire des Petits Nains, et leur donner les pierres d'icronite. Une fois que les fantômes (Ta-Fa-Lisch) des Petits Nains se soient assurés le contrôle d'ErynVorn(provoquer une guerre entre tribus Beffraen), la conquête de tout l'Arnor pourrait alors commencer. (...)
Le Seregromen a pu s'échapper, et éviter un affrontement avec un navire militaire de l'Arthedain. Ils sont arrivés il y a trois semaines au cap de RastVorn. Arrivés sur l'île, Herumir a d'abord réglé le problème des mutins (en les exécutant). Une dizaine d'hommes de confiance sont partis au coeur de la forêt pour remplir leur mission (donner les pierres d'icronite) tandis que le reste était affecté aux réparations du navire ou à la surveillance du cap (pour repousser les assauts des Mewlips, entre autres. (...)
Par attrait du pouvoir, il s'est impliqué dans l'armée du Dragon du Sud, et a été envoyé il y a dix ans comme ambassadeur pour infiltrer les cours royales du Gondor et du Bellakar. Dernièrement, on l'a chargé d'une mission d'escorte en ErynVornpour y semer les graines de la dissension. Belewen : une fille illégitime du Haut Roi Pharazbâr le Doré. (...)
Elle a ensuite été remise, quelques jours plus tard, à Herumir capitaine du Seregromen, suite à un rendez-vous secret dans la forêt d'ErynVorn. Celui-ci doit la convoyer jusqu'à la capitale d'Anbalukkhôr et la remettre à Aganabâr, grand prêtre du Haut Roi Pharazbâr le Doré. (...)