La campagne d'Arnor : 11 - A la poursuite de Calanaglar
sur La Cour d'Obéron au format (932 Ko)
Note de début : Pour ce scénario, je tiens à remercier John MacDonald pour son scénario The Myth of the Teregond, présent sur le web à http://www.guildcompanion.com/scrolls/2005/mar/mythoftheteregond.html, dont ce scénario s'inspire en partie (Buhr Ruasul, le Teregond). Pour l'exploration du tombeau d'Herumir, je me suis inspiré d'un vieux scénario JRTM, « Le Tertre de Nahr-Var », écrit par Romain Lécuiller et publié dans la Nécropole de Ghoser numéro 1 (datant quand même de 1987 !). Mais j ...Contient : nouvelle (8)(...) Muzgash pratiquait à Skuggalug (non loin de la forteresse d'Angrenost) quelques expérimentations sur les elfes et les dúnedains, pour créer unenouvellerace supérieure d'orque (du style des Uruk-Haï de Saroumane, quelques 15 siècles plus tard). (...)
De retour à Nornhabar, les aventuriers et les Nains ont la surprise de découvrir qu'une ambassade naine venant de laNouvelleNogrod les attend depuis quelques heures. Elle est dirigée par une vieille connaissance de l'un des aventuriers (de préférence un nain), Kúri. (...)
Il est prêt à écouter ce que les nains de Linnar ou les aventuriers ont à dire, excepté « sa » vieille connaissance, dont il coupera la parole, d'un ton cassant et méprisant. Que ce conflit soit résolu ou non, un nouveau problème survient, avec l'annonce d'unenouvelleattaque des orques contre les nains. Quelques rescapés nains venant d'une ancienne mine naine, à trente kilomètres au nord est de Nornhabar, annoncent lanouvelle. Unenouvellefois, les orques étaient bien armés et semblaient particulièrement bien renseignés. Les Nains recherchaient certains des leurs, et quelques fermiers locaux, ayant mystérieusement disparu dans la région (c'est l'oeuvre de Muzgash). (...)
Ceux-ci, libérés, décriront que le maître des lieux effectuaient des expériences de sorcellerie sur eux dans le but de créer unenouvellerace d'orque. L'extérieur du château semble encore en excellent état. Pour entrer, il est nécessaire soit d'escalader les murs du château, ou de tenter de forcer la lourde porte en chêne menant à la cour centrale, puis de faire lever la lourde herse en fer, bien rouillée, dont le levier est positionné dans l'ancien salle des gardes, au dessus de la herse. (...)
Au dessus de la cheminée avec les armoiries, un autre passage secret, qui mène à proximité de mines appartenant aux Nains (nouvellerencontre possible avec des Nains, ayant quelques petits problèmes d'exploitation (un mur qu'ils n'arrivent pas à percer, avec au-delà un beau gisement d'or et de mithril - mais pas trop de désagréments, juste des risques d'écroulement de pierres - les tunnels sont assez vieux et doivent être consolidés - et une odeur très malodorante et très incommodante - cette odeur s'explique par le fait que les Nains ont découverts un ancienne tombe Orque, datant vraisemblablement du Second Age). (...)
Selon le maître, il aurait été sur le point d'aboutir, grâce à l'appoint d'un nouvel allié (Calanaglar) dont il n'a pas réussi à contrôler totalement la puissance. Le nouvel allié a tout saccagé et a obligé Muzgash à unenouvellefuite, en emportant avec lui ses rares serviteurs et le résultat de ses recherches. Il est parti vers l'Arthedain, tandis que Calanaglar a continué vers les rives de Lhûn. (...)