La campagne d'Arnor : 11 - A la poursuite de Calanaglar
sur La Cour d'Obéron au format (932 Ko)
Note de début : Pour ce scénario, je tiens à remercier John MacDonald pour son scénario The Myth of the Teregond, présent sur le web à http://www.guildcompanion.com/scrolls/2005/mar/mythoftheteregond.html, dont ce scénario s'inspire en partie (Buhr Ruasul, le Teregond). Pour l'exploration du tombeau d'Herumir, je me suis inspiré d'un vieux scénario JRTM, « Le Tertre de Nahr-Var », écrit par Romain Lécuiller et publié dans la Nécropole de Ghoser numéro 1 (datant quand même de 1987 !). Mais j ...Contient : races (3)(...) En plus de capturer quelques représentants locaux (dunedains ou orques) pour Muzgash, ils se sont mis dans la tête de rançonner les villageois (pour leur propre compte), et de mettre la main sur le Teregond (pour le compte d'un Vieux Moine, qui paye énormément pour la livraison et surtout la destruction de la pierre), une pierre sacrée des Eldar qui maintient à distance, selon la légende, lesracesmaléfiques (orques et surtout Trolls) - ce qui expliquerait pourquoi la région serait épargnée par les tribus orques et trolls. (...)
Compétences : Combat à distance +6 Combat Armé +8 Course à pied +4 Discrétion (Surprise) +7 Intimidation (Peur) +4 Langage Commun +3 Noir Parler +3 Orque (dialecte) +4 Observation (Odorat ou Repérage) +7 Pistage (Odeur) +6 SavoirRacesOrques +4 Survie (Montagnes) +4 Avantages : Vision Nocturne 2, nez fin Handicaps : Haineux (Nains, Elfes), Fidèle (Muzgash). (...)
Dans le château, il ne reste plus grand chose, sauf si l'on prend garde à fouiller les souterrains, où sont détenus plusieurs prisonniers de différentesraces(orques, dunedains et dunlendings) qui de toute évidence ont été torturés. Ceux-ci, libérés, décriront que le maître des lieux effectuaient des expériences de sorcellerie sur eux dans le but de créer une nouvelle race d'orque. (...)