Campagne d'Arwoor - Episode 1
Résumé : Ce Chapitre va entraîner les PJ au milieu d'un plateau peuplé d'individus superstitieux, aux cultures fortes, variées et en conflit. Les aventures commencent avec la découverte du Dracheland pauvre, celui des jungles et des Khamshems, avant de se poursuivre dans le Dracheland de l'imagerie traditionnelle, celui des chevaliers et des dragons. Enfin, la conclusion risque de surprendre les PJ, qui, en empruntant une ' porte ' pour quitter Dracheland, se retrouveront transportés sur la lune ...Contient : rencontre (8), rencontré(...) 5 Khamshems maîtres de l'art martial du cobra : Ces groupes de maîtres en arts martiaux se déplacent en petit nombre (1D6 + 2 hommes). On lesrencontregénéralement lors de pèlerinages religieux vers leurs petits temples cachés dans les profondeurs de la jungle. (...)
- Si les PJ décident de couper à travers la jungle sans chercher à accéder à ce qui leur semble être une rivière ou un fleuve, ils seront amenés à rencontrer, au choix du MJ, un petit groupe de Dholinz occupés à chasser, un village de Dholinz (Dhobash), ou encore un petit groupe de Khamshems qui se rend à Kosiqsh. Le voyage dans la jungle dure 10 jours (avec les jets correspondants sur la table derencontrede Dracheland appropriée, soit la forêt). Puis, le MJ se reporte au paragraphe correspondant à son choix (Les chasseurs dholinz ou Dhobash, village dholinz ou encore Les cinq Khamshems) avant de poursuivre l'aventure au paragraphe Et maintenant ? (...)
- Si les PJ convergent vers un bras de rivière, le plus proche vraisemblablement, ils atteignent assez rapidement un village, ancré dans les ruines d'anciennes fortifications khamshems situées non loin d'une rivière. Le voyage dans la jungle dure 5 jours (avec les jets sur la table derencontreappropriée, c'est à dire abords immédiats des rivières et des fleuves). Puis, le MJ se reporte au paragraphe Dhobash, village dholinz. (...)
De plus les effets du dhiz atténuent fortement les facultés de logique ou de compréhension. Peu après s'être réveillés, si les PJ n'ont pasrencontréla troupe de chasseurs dholinz dans la jungle, ils assistent au retour d'un petit groupe de chasseurs (se référer au paragraphe les concernant, Les chasseurs dholinz). (...)
Les cinq Khamshems : Alors qu'ils se fraient un chemin à travers la jungle, les PJ rencontrent un groupe de cinq Khamshems. Au MJ de déterminer les circonstances exactes de cetterencontre, l'important étant que les deux groupes ne se sautent pas immédiatement à la gorge. Ils peuvent par exemple se rencontrer dans une zone à forte concentration de bêtes féroces et décider d'unir leurs forces, au moins temporairement. (...)
En revanche, il pose habilement des questions aux PJ en leur déclarant notamment que c'est la première fois qu'ilrencontreun pareil groupe en ce lieu. Si les PJ le questionnent à propos de la géographie de la région, il leur fera un petit ' topo ' de Dracheland : ' Voyez-vous, nous sommes dans une immense jungle entourant un plateau très agréable, légèrement boisé. (...)
Si les PJ décident malgré tout de continuer leur traversée de la jungle sans passer par Aizusish, le MJ doit utiliser la table derencontrede la forêt durant 5 jours. Mais lorsqu'ils arrivent au Guzirit, les PJ doivent soit longer le fleuve vers le nord-ouest jusqu'à Aizusish, soit décider de traverser le fleuve. (...)
Type d'action Points d'Héroïsme : Chercher à atteindre le Guzirit le plus vite possible 5. Vaincre une bête sauvage 5. Surmonter unerencontrehumaine hostile 10. Tirer profit d'unerencontrehumaine amicale 10. Se faire apprécier des chasseurs dholinz 5. Respecter les coutumes de Dhobash 5. (...)