Aldebert
Contient : voix (25)(...) Ce PNJ peu bien évidemment être sorti de la campagne pour être réutilisé dans un autre contexte. Selon votre scénario et vos PJ, choisissez la version la plus adaptée : 'Aldebert laVoixdu Changement 'pour un vrai méchant, ou 'Aldebert le rebouteux' pour un adversaire light pour PJ débutants. (...)
Ce succès, Aldebert le devait en partie au soutien de son 2nd maître. Car Aldebert n'était pas seul. UneVoixchuchotait parfois à son esprit. D'abord discrète, elle devint de plus en plus présente au fur et à mesure que la putréfaction se développait. LaVoixle soutenait et le guidait, elle lui donnait force et détermination. Elle l'aida à ouvrir son 3ème oeil, et lui appris à distinguer les courants magiques qui soufflent sur le monde. (...)
Celle-ci lui assure d'ailleurs l'isolement qui lui est nécessaire pour mener à bien l'étude du sombre grimoire qu'il a découvert au fin fond du grenier de l'apothicaire. Les rituels y sont certes écrits dans une langue inconnue de lui, mais laVoixsaura bien lui enseigner comment les déchiffrer... Aldebert, le rebouteux (Acte I) : Dans Luisa pleure de se voir si laide en ce miroir, cela fait plusieurs années qu'Aldebert étudie les Sombres Arts. (...)
Sortilèges de magie vulgaire : Rituels : Flammerole (3) [WJRF-147] Pare-pluie (3) [WJRF-147] Rafale (4) [WJRF-147] Sillage spectral (4) [WJRF-147] Mauvaise fortune (5) [WJRF-147] Choc (6) [WJRF-147] La Farce de Gromduk Armes : Armure : Couteau (BF-3) Vêtements sombres Tête (0) ; Corps (0) ; Bras (0) ; Jambes (0). Aldebert, laVoixdu Changement (Acte III) : Aldebert a beaucoup évolué depuis les évènements de Baskerdorf... (cf Luisa pleure. (...)
Lorsque Kartrak, un massif homme-bête, s'approcha d'Aldebert dans l'optique d'en faire son dîner, cela faisait déjà plusieurs heures que laVoixgrondait dans le sorcier, porteuse des desseins de son Maître. Son corps et son âme bouillonnaient d'énergie du Chaos. (...)
Ses chaires putréfiées se déchirèrent subitement au niveau du ventre, révélant d'énormes crocs luisants de bave, tandis que les os de ses côtes se mirent à enfler, achevant de former cette gueule béante qui occupait désormais la majeure partie de son torse... LaVoixvenait de prendre forme en son corps. Investit d'une nouvelle énergie, Aldebert n'eut aucun mal à dominer Kartrak. (...)
Car si sa survie dépendait désormais de la seule énergie du Chaos, la Bouche elle devait être nourrie de chaire fraîche. Désormais, laVoixpouvait résonner ailleurs que dans l'esprit du sorcier, et porter partout le message de son Maître. L'heure du Changement approchait, et Aldebert en était devenu laVoix. Rapidement, Aldebert attira à lui les quelques fous et mutants égarés dans la Drakwald. Il aguerrit sa petite troupe, attaquant les voyageurs isolés, prenant garde d'espacer ses frappes pour ne pas attirer l'attention. Quand laVoixle guida jusqu'au messager Impérial qui parcourait la route au grand galop, celui-ci n'eut aucune chance. (...)
Lorsque, quelques jours plus tard, les patrouilleurs ruraux arrivèrent sur les lieux, Aldebert et son groupe avaient déjà fuit. LaVoixsavait où aller. Dans la région de Nuln, une Magister d'une secte du Chaos l'attendait... Etelka Herzen accueillit Aldebert au sein de la secte de la Main Pourpre comme un présage envoyé par Tzeentch. (...)
A force de recherches, ils finirent par identifier le rituel qui leur permettrait d'utiliser le Miroir Perdu. LaVoixles guidait. LaVoixsavait qu'à Middenheim, un autre Magister attendait son heure. Lui aussi était en possession d'un des Miroirs. Bientôt, ils entreraient en contact. (...)
CC CT F E Ag Int FM Soc 33 31 22 17 40 51 47 33 A B BF BE M Mag PF PD 1 13 2 2 4 1 0 0 Compétences : Talents : Commérages Connaissances académiques (démonologie) Connaissances académiques (magie) Connaissances académiques (sciences) Connaissances générales (Empire) Equitation Focalisation +10% Fouille +10% Hypnotisme Intimidation Langage mystique (Demonik) Langage mystique (Magik) Langue (classique) Langue (Reikspiel) Langue (Langage sombre) Lire/Ecrire (+10%) Métier (apothicaire) Perception +10% Préparation de poisons Sens de la magie +10% Soins Soins des animaux Effrayant *** Harmonie Aethyrique Intelligent * Intriguant Magie commune (Chaos) Magie commune (vulgaire) Magie noire Magie vulgaire Mains agiles Résistance aux maladies Résistance aux poisons Spécial : Récompense du Chaos (suite chaotique) Don de Tzeentch (voixdu Maître) ** Effet 2ndaire du Chaos (habitude répugnante) * Folie (bête intérieure) Mutation (bouche supplémentaire - ventre) Mutation (crocs géants - sur la bouche supplémentaire) Mutation (putréfaction) * Sortilèges de magie du Chaos : Sortilèges de magie vulgaire : Vomissements (3) [TdlC-226] Combustion (4) [TdlC-262] Engourdissement (4) [TdlC-262] Bénédiction du Maître (6) [TdlC-226] Gêne (6) [TdlC-262] Yeux du démon (6) [TdlC-262] Vision d'horreur (7) [WJRF-160 ou TdlC-228] ** Tentation du Chaos (16) [WJRF-160 ou TdlC-228] ** Mot de souffrance (27) [WJRF-160 ou TdlC-227] ** Flammerole (3) [WJRF-147] Pare-pluie (3) [WJRF-147] Rafale (4) [WJRF-147] Sillage spectral (4) [WJRF-147] Mauvaise fortune (5) [WJRF-147] Choc (6) [WJRF-147] Rituels : Activation des Mirroirs Perdus La Farce de Gromduk Armes : Armure : Couteau (BF-3) Vêtements sombres ; Grande cape à capuche Tête (0) ; Corps (0) ; Bras (0) ; Jambes (0). * les modificateurs sont déjà inclus dans le profile. ** laVoixdu Maître est un nouveau don de Tzeentch. LaVoixest une entité semi-consciente, entièrement autonome et indépendante de son porteur. LaVoixtransmet régulièrement les paroles et prophéties de son Maître, le Seigneur du Changement, mais peut aussi rester silencieuse pendant des semaines ou des mois. LaVoixest intelligente, et agit en général en faveur de son porteur, même s'il peut arriver qu'elle l'abandonne ou se retourne contre lui si le Seigneur du Changement en a jugé ainsi. LaVoixn'a pas de conscience propre, il n'est donc pas possible de dialoguer avec elle, de lui faire peur, etc... En termes de jeu, laVoixprésente les caractéristiques suivantes : - Lorsque laVoixretentit, chaque personne présente (hormis son porteur et ses alliés) doit effectuer un test de Terreur. - Lorsque lavoixparle en présence d'un adepte de Tzeentch ou d'une créature du Chaos, son porteur dispose d'un bonus de +30% à ses tests de Charisme, Commandement, et Intimidation. - LaVoixpeut utiliser les sortilèges suivants du domaine du Chaos : Vision d'horreur, Tentation du Chaos, Mot de souffrance. Elle peut les lancer comme si elle disposait d'un score de Magie de 3 et de la compétence Magie noire. LaVoixdispose d'une demie-action par round pour incanter ses sortilèges (les actions d'incantation ne sont pas décomptées des actions disponibles pour le porteur). Si la malédiction de Tzeentch survient, laVoixne peut plus retentir ni lancer de sortilèges pendant 1D10 unités de temps (heures pour un écho mineur ; jours pour un écho majeur ; semaines pour un écho destructeur). (...)Présentation d'un PNJ pour le jeu de rôle Warhammer. Un de mes petits chouchous ! Il s'agit d'un adversaire que les PJ croiseront à plusieurs reprises dans la campagne Le Souffle des Dieux. Ils apparaitra pour la1ère fois au tout début de leurs aventures (Luisa pleure de se voir si laide en ce miroir, au début de l'Acte I). Puis il affrontera les PJ dans Nuit de sang, où il sera l'élément déclencheur d'une bonne partie des évènements de l'Acte III. Ce PNJ peu bien évidemment être sorti de la campagne ...