Sa Majesté des Singes
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Contient : esprit (31)(...) « Porte-lui son repas, Louis, elle l'acceptera, cette fois... » Synopsis Les personnages sont des adolescents, présents pour une raison ou une autre à bord d'un navire de pirates : la Danseuse des Mers. Sans le savoir, ils vont pénétrer sur le territoire d'unespritdes eaux facétieux, qui va se jouer d'eux en les faisant pénétrer dans un univers fantasmagorique. Ils devront alors passer les épreuves de l'esprit, découvrir sa véritable nature et l'affronter, tous ensemble, ou rester enfermés à jamais dans la toile de son illusion. (...)
Il est jaloux de Louis qui, même s'il n'est pas plus âgé que lui, est déjà considéré comme un pirate par Eenkus, alors que Julien est cantonné aux tâches les plus avilissantes. Chapitre Premier : Seuls sur l'Océan L'Espritdes eaux Dans la nuit qui suit le prologue, la Danseuse des Mers pénètre sur le territoire d'unespritélémentaire de l'Eau. L'espriten question, intrigué par les cinq adolescents, décide de s'amuser avec eux. Il fait donc faire disparaître les adultes sur le navire pendant la journée tout en remplaçant les enfants aux yeux de ces derniers par des versions illusoires. (...)
Ils pourraient alors trouver quelques objets qui leur seront des plus utiles par la suite (cf. description du navire en annexe). Et le navire, dans tout ça ? L'espritne veut pas que le navire s'échoue. De toute manière, en réalité, la Danseuse des Mers est toujours barrée par l'équipage. (...)
Pendant la journée, ils pourront tenter toute manoeuvre qui ne met pas en danger le navire, exception faite d'un demi-tour. Ils finiront toujours par parvenir à leurs fins, même si l'espritleur réservera quelques frayeurs : - Lors de la fuite d'Elizabeth, Louis pourrait avoir du mal à jeter l'ancre et diminuer la voilure. (...)
- En fin de journée, un orage menace et ils doivent s'employer afin de mener le navire dans la crique qui abrite le comptoir des Iles-aux-Singes. A leur arrivée, à la nuit tombante, tout redeviendra normal : l'esprit, en effet, ne peut maintenir ses illusions pendant la première nuit. Ils débarqueront donc pour trouver l'équipage s'apprêtant à fêter son retour. (...)
Cependant, quiconque s'en approcherait perdrait alors la raison et amènerait la malédiction sur son navire et son équipage. ...les personnages ne veulent pas rejoindre le comptoir L'espritne peut changer la réalité que de manière limitée : ils devront donc suivre la route réelle de la Danseuse des Mers. (...)
Cependant, ils pourraient se battre entre eux ou subir un combat plus difficile que prévu avec les singes. Dans ce cas, l'illusion entretenue par l'espritaura aussi eu un accident pendant la journée. Le soir venu, il ne paraîtra donc pas anormal qu'ils conservent des séquelles. (...)
...les joueurs se doutent qu'il s'agit d'une illusion Même s'ils se doutent dès le début d'une illusion, les personnages n'auront aucun moyen de vérifier. Les pouvoirs de l'espritsont trop puissants pour pouvoir la nier, tout d'abord. Et puis, tout ce qui leur arrive dans la première partie est réel. (...)
Chapitre Deuxième : Monnaies de Singes Un matin pas comme les autres Au cours de la deuxième journée, les personnages vont découvrir le comptoir profondément changé, sous l'effet des enchantements de l'esprit. Ils seront amenés à participer à plusieurs épreuves. S'ils les emportent toutes, ils pourront alors accéder au repaire de l'esprit. Car ils ne pourront interrompre le jeu, ou le poursuivre éternellement, que s'ils parviennent jusqu'à l'île aux crânes. (...)
Celui-ci ne semble pas affecté par les changements et lui aussi trouve étrange ce qui arrive. En fait, ayant déjà été confronté aux pouvoirs de l'espritdans sa jeunesse (cf. l'histoire de Syl en annexes), il est maintenant immunisé. Il racontera son histoire plus en détails. Les joueurs doivent y trouver l'indice qui leur permettra de « vaincre » l'esprit. Milos est introuvable dès que les personnages entendront l'histoire de Syl... Et Si ?... ...les personnages ne remportent pas toutes les épreuves Ils ne seront pas les grands vainqueurs du jour et ils n'auront alors pas le droit de tenter leur chance dans l'île au crâne. (...)
Chapitre troisième : l'île au Crâne - dénouement Dans ce dernier chapitre, les personnages vont avoir l'occasion de pactiser avec l'esprit. S'ils parviennent à dérober le pendentif en forme de crâne que portait Milos, ils pourront alors l'échanger contre leur liberté. (...)
Ils sauront qu'ils doivent agir ainsi grâce à l'histoire du vieux Syl (cf annexes). Mais pour cela, ils devront d'abord pénétrer au coeur de l'île au crâne, le repaire de l'esprit. L'île L'île ressemble effectivement à un crâne, impression encore accentuée par l'illusion maintenue autour de l'île. (...)
Au fond de cette caverne, se trouve un trou qui débouche sur une autre caverne souterraine. Au fond, ils trouveront une petite grotte communiquant avec la mer. L'espritvit dans l'étendue d'eau, au fond de laquelle se trouve son trésor : une partie des butins jetés à la mer pendant des décennies par les pirates. Pactiser avec l'espritL'espritse matérialisera alors sous la forme de Milos (sans son médaillon) au-dessus de l'étendue d'eau. Il expliquera aux personnages tout ce qu'ils veulent savoir, et leur dira qu'ils sont maintenant ses partenaires de jeux, à jamais enfermés dans son illusion. En fait, il reste une dernière possibilité aux personnages : s'ils parviennent à occuper l'espriten discutant avec lui, pendant que l'un d'eux plonge et retrouve le médaillon de Milos, ils tiendront alors l'artefact qui lie l'esprità la grotte. Ils pourront alors choisir les termes du contrat. Et Si ?... ...les personnages choisissent d'échapper à l'illusion L'espritaccepte de les laisser partir, car ils ont remporté son épreuve. Après leur sortie, ils se retrouvent en possession du même pendentif que le vieux Syl. (...)
Leurs versions illusoires disparaîtront alors subitement, pour ne jamais réapparaître, au grand désarroi du capitaine Eenkus. ...les personnages ne sont pas d'accord sur l'issue L'espritpactise avec l'ensemble du groupe et il ne peut tolérer que certains quittent l'illusion alors que d'autres restent. (...)
Il croyait même distinguer, dans une des cavités, une silhouette immobile. « Un humain ? », pensa-t-il. Le capitaine reprit peu à peu ses esprits : sa gorge était sèche, sonespriten ébullition. « Et si les légendes étaient vraies ? Et si un gigantesque trésor se trouvait là ? (...)
» Au loin, le rire se répercuta encore... -------------------------------------------------------------------------------- ANNEXE : Chronologie du scénario - Jour 1, soirée : la Danseuse des Mers arrive en vue des Iles-aux-Singes. - Jour 2, aube : l'espritcommence son jeu. Les personnages découvrent qu'ils sont seuls à bord. - Jour 2, fin d'après-midi : un orage touche les Iles-aux-Singes. (...)
Première discussion avec le vieux Syl. - Jour 3, aube : première rencontre avec Milos. Le comptoir a été transformé par l'esprit. - Jour 3, matinée : concours de crachat. - Jour 3, midi : plongée aux éponges. - Jour 3, après-midi : ramassage de noix de coco. (...)
- Jour 4, matin : les vainqueurs des épreuves montent à bord d'une chaloupe à destination de l'île au crâne. - Jour 4, midi : rencontre avec l'esprit, dans l'île au crâne. ANNEXE : La Danseuse des Mers Description Le navire d'Eenkus est une brigantine de six canons, alliant rapidité et puissance de feu. (...)
Il se trouvait sur une des îles aux singes, avec seulement un pendentif de cuivre pour prouver ses dires... Le pendentif des sirènes Il s'agit en fait d'un pendentif créé par l'espritdes Eaux. Il est en circulaire, en cuivre, accroché à une chaîne de nacre bleu. L'espriten crée un à chaque fois qu'il passe un pacte avec un mortel. Le pendentif n'a aucun pouvoir magique et pratiquement aucune valeur : une détection de la magie ne donnera rien, quelle que soit la puissance de celui qui l'invoque. (...)
Pourtant, le pendentif a une propriété : il protège son porteur contre les effets des illusions de l'esprit, tout en lui faisant oublier la plupart des détails qui ont trait à ce dernier. Le porteur se souviendra généralement d'une histoire, oeuvre de sa propre imagination, mais aura la certitude que le pendentif est l'un de ses biens les plus chers. (...)Ce scénario est conçu pour quatre ou cinq joueurs utilisant les personnages pré-tirés, fournis en annexe. Il ne se base sur aucun monde en particulier : tout monde fantastique où on trouve des océans et où la piraterie et la flibuste ont encore cours conviendra. Deux conversions sont prévues d'office : pour D&D3 et pour Warhammer. Le principe du scénario est relativement simple, mais pas forcément évident à mener à bien par les joueurs : ils devront passer outre les différences et les inimitiés ...