Le Navire et le Champion
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Contient : mémoire (3)(...) A son arrivée sur le Continent Supérieur, le Duc, en premier, usa d'un sortilège haut-elfique puissant et ancestral qui lui permit d'inféoder tous les dragons du monde. Il les a vidé de leur intelligence et de leurmémoire, les a transformé en machines de guerre destructrices et les a rebaptisé Dragons d'Yzorderrex. (...)
Il a entendu une voix tonnante, dont il ne se rappelle plus les mots. Quand il se relève, il est redevenu Dénédor. Ses compagnons, nimbés de lumière, retrouvent leurmémoireet leurs anciens objets magiques - à vous de les inventer selon la classe des personnages - qui apparaissent à leurs pieds. (...)
Plus tard, de retour sur le navire, Hitomi pourra permettre à Aran, s'il y songe, de tenter de se remémorer les paroles entendues dans le Sanctuaire. Des mots remontent à samémoire, une proclamation lancée d'une voix tonnante. « L'heure viendra. Celle du dernier combat. C'est le prix de leur vie, mais c'est à toi de le payer. (...)Une campagne anormale de AD&D II pour niveaux 10 à 12, sans plan, sans trésor, mais avec une princesse à délivrer, un robot stupide et des moinillons enragés... AVERTISSEMENT ET REMERCIEMENTS Voici un extrait d'un cycle de dix campagnes de AD&D commencé en 1991. Il s'agit du dernier opus. J'ai tenté de résumer et de simplifier, au moyen de nombreux raccourcis, cet univers et cette narration pour les rendre cohérents et immédiatement utilisables. La tâche n'est pas aisée, et j'espère ...