Le Navire et le Champion
sur Eastenwest
Contient : place (7)(...) Parfois, la mer se retransforme en Quiddity, l'Océan primal, la source de l'inspiration, des rêves et de l'imagination, duquel les hommes peuvent retirer l'énergie créatrice et la révélation mystique. Sur certaines étendues, l'eau salée disparaît et laisseplaceà une houle éthérée, intangible, mouvante à l'image des vagues. Et Quiddity fait remonter les corps des miséreux et les recrache sur la plage des Pénurides. (...)
Devant chaque maison, le familles ont dressé une table, et les personnages sont systématiquement conviés à les rejoindre. Les jeunes se sont réunis sur la plage. Les notables font un banquet sur uneplacepublique attenante à la plage. Les jumeaux s'y rendront, ne quittant pas de l'oeil leurs compagnons. (...)
Voici ce qui devrait induire Dénédor à soutenir les revendications de Osymandias. Lequel se calme et propose au capitaine une gemme grosse comme le poing, en lieu etplacede la grenade. Le navire décolle. Au pied du palais, la lutte fait rage entre des robots de combat de 3m50 de haut et les chevaliers de Tryoncyfiel. (...)
Ce dernier se rendit en ces lieux pour méditer certainement parce qu'il fut attiré par une source de transcendance qui alimentait sa contemplation : le Mont Dhristos, uneplacesainte antique, vraisemblablement démiurgique et invisible derrière son nuage vert empoisonné. (...)
A leur grande douleur, et malgré ses protestations d'innocence, le Duc se sépara d'elle et la cacha loin dans les mondes, pour que nul ne l'étreigne à saplace. Ainsi se poursuivit sa perte. » « Son obstination était folle. Que pouvait-il contre la volonté du Créateur ? (...)
Elle porte généralement une robe pourpre et vit seule dans une tour érigée sur une île. Très affectée par l'irruption, elle cherche un moyen de se racheter et aspire à reprendre laplacequi était la sienne à Centenial. Ulmbath : mage fantaisiste de la sphère de l'illusion/charme et de l'enchantement/charme. (...)
Dans la cinquantaine, c'est un individu terne d'aspect, imbu de sa personne, ventripotent, bavard, hautain, absorbé par sa volonté de s'auto-justifier et d'être reconnu. Il est prêt à tous les compromis pour retrouver laplacequi était la sienne. Dylfrinn : il n'a pas compris durant ces événements ce qui était en train de se préparer. (...)Une campagne anormale de AD&D II pour niveaux 10 à 12, sans plan, sans trésor, mais avec une princesse à délivrer, un robot stupide et des moinillons enragés... AVERTISSEMENT ET REMERCIEMENTS Voici un extrait d'un cycle de dix campagnes de AD&D commencé en 1991. Il s'agit du dernier opus. J'ai tenté de résumer et de simplifier, au moyen de nombreux raccourcis, cet univers et cette narration pour les rendre cohérents et immédiatement utilisables. La tâche n'est pas aisée, et j'espère ...