Le Seigneur-Dragon
sur Eastenwest
Contient : temple (16)(...) Il est important de garder à l'esprit que le marais des Brumes est un endroit sinistre, inquiétant et dont l'ambiance lugubre est propice à réveiller les peurs intimes des Pjs. Même si les aventuriers arrivent sans anicroche aux ruines dutemple, ils doivent constamment être soumis à la pression d'un climat malsain et angoissant. L'arrivée aux ruines dutempleMelnibonéen se fait à la tombée de la nuit. David HOGG* Négociateur, prêt à mettre un scénario en jeu pour 'une poignée de dollars'. (...)
* Oui, on sait : il n'a plus de lunettes depuis longtemps... Mais sans lunettes, c'était pas assez ressemblant ! Letempleest une modeste construction de pierre datant de la guerre entre les Melnibonéens et les Seigneurs Darzhis. (...)
Le montant de la porte d'entrée du sanctuaire est agrémenté d'une inscription en haut Melnibonéen. Un jet réussi permettra la traduction suivante : ' Yosh Shuiva Seigneur Dragon'. L'intérieur dutempleest constitué de deux pièces rectangulaires. La première pièce est ornée d'une statue de taille humaine à l'effigie de Sadric 1er et qui a été brisée. (...)
Si les aventuriers sont vigilants et ont prévu de laisser un garde à l'extérieur pendant l'exploration dutemple, ils seront attaqués durant le trajet du retour. Dans le cas contraire, les Pikarayds les cueilleront lorsqu'ils sortiront dutemple. Quel que soit l'endroit de l'embuscade, effrayez vos joueurs en instaurant une situation extrême. (...)
Si les joueurs sont méfiants, Larn les rassure en leur expliquant qu'une fois les statuettes récupérées, il les accompagnera jusqu'à ce qu'ils remettent les sculptures à leur employeur. Puis, il entamera des négociations avec le Melnibonéen pour les racheter et les ramener autempled'Arkin d'Aflitain. L'aide de Larn s'impose rapidement comme étant indispensable. L'agent dispose d'assez d'or pour les aider à racheter équipement et montures et il détient des informations qu'eux n'ont pas. (...)
En offrant quelques tournées, les Pjs peuvent apprendre que le baron n'a plus d'épouse (Il l'aurait tuée pour une histoire d'adultère) et que sa fille Lydia est fiancée à Ragnar, le fils du Grand Prêtre dutemplede Chardros. C'est également dans une auberge qu'ils risquent de rencontrer Jambe de Bois, un des serviteurs du Baron. (...)
Aflitain La poursuite des statuettes amène Hirjham et les Pjs jusqu'à Aflitain. C'est dans cette cité que se trouve letempled'Arkin auquel Larn Yidris est affilié. Hirjham et nos aventuriers s'installent à l'auberge du Coq Rouge. (...)
Consulter les registres de la Capitainerie, confirme la location du navire mais n'indique aucune destination. Par contre, les Pjs remarquent qu'Horeb, le Grand Prêtre dutempled'Arkin a également quitter la cité à bord de sa plus grande galère. Le départ d'Horeb remonte à deux jours avant celui d'Ydrion. Les prêtres dutempleou leurs serviteurs peuvent être une excellente source d'information. si les Pjs sont assez malins pour leur extorquer des renseignements, ils découvrent que Larn Yidris a été inculpé de trahison et destitué de son titre de Champion de la Loi. (...)
Ce moment d'inattention permet à Yosh Shuiva de se libérer de l'emprise du prêtre et de le tuer. Alors commence le carnage de Yosh Shuiva. Sans aucune distinction, il massacre gardes dutempled'Arkin et mercenaires d'Ydrion. Larn indique que pour contraindre Yosh Shuiva à réintégrer son monde, il est impératif de détruire les statuettes. (...)
Laissez Larn et Hirjham s'occuper de Yosh Shuiva, vos joueurs devront détruire les statuettes. Compliquez la tâche des Pjs en disposant des soldats dutempled'Arkin ou des mercenaires d'Ydrion sur leur route. Dressez des situations héroïques où les Pjs font faces à de multiples adversaires. (...)
Bien qu'Hirjham soit déçu de ne pouvoir utiliser la puissance de Yosh Shuiva pour protéger sa patrie, il déclare être satisfait d'avoir contré les projets d'un serviteur du Théocrate et d'un prêtre corrompu. Larn aura besoin du témoignage des Pjs pour convaincre letempled'Arkin de la traîtrise d'Horeb et recouvrir sa place de Champion de la Loi. Quant à Ydrion le Sauvage, il s'est enfui avant la fin de la bataille et l'on peut supposer qu'un jour ou l'autre sa route croisera à nouveau celle des Pjs. (...)
Il porte sa superbe armure de plaques comme s'il s'agissait d'une seconde peau. Larn est affilié autempled'Arkin d'Aflitain. Horeb, grand prêtre d'Arkin l'a chargé de retrouver les statuettes de Yosh Shuiva et de les ramener autemple. Larn ignore qu'Horeb est un infâme traître qui souhaite utiliser le pouvoir de Yosh Shuiva à des fins personnels. (...)Ce scénario est prévu pour un groupe de 3 à 5 joueurs. La présence d'un voleur est fortement conseillée. Etre serviteur du Chaos ou de la Loi n'a pas véritablement d'importance, mais les fanatiques religieux sont à éviter. Il est préférable de n'avoir aucun joueur incarnant un Melnibonéen ou un Pan Tangien. Introduction : Les Pjs se retrouvent dans une auberge d'une petite cité proche du Marais des Brumes. Ils ont répondu à une offre d'emploi proposée par Jharus Geshor, un marchand Vilmirien ...