Retour à Karak Azril
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Contient : griffon (4)(...) A commencer par les pourfendeurs de trolls, bien sûr, qui chercheront les affrontements les plus dangereux (comme celui qui s'accroche aux pattes d'ungriffonet mourra en chutant de centaines de mètres sur un gobelin tué sur le coup). Le nombre exact des pertes des nains devra toutefois dépendre des ordres donnés par les PJs avant et au début de la bataille. (...)
Griffons M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 6 50 0 5 5 35 80 4 - 66 14 66 66 - Rappel : Les griffons causent la peur chez toutes les créatures vivantes de moins de 3 m. En combat, legriffonn'utilise que deux de ses attaques (il est monté et gêné par ses harnais). Legriffonquitte le combat dès que le chevaucheur degriffonest tué (après tout, pourquoi continuer à se battre si on y est plus obligé ?). Si la fuite est empêchée, il utilisera alors ses quatre attaques pour mettre fin à la menace. (...)Dans ce scénario, tous les personnages interpréteront des chefs de clans nains, en train d'accomplir un rêve : reconquérir une citadelle abandonnée il y a un millénaire aux gobelins et aux orques. Mais cette reconquête sera à la fois plus facile et plus complexe que prévue, car un fantôme prisonnier de sa honte protège le lieu plus efficacement qu'une armée. Ce n'est qu'en comprenant cette honte que la citadelle perdue de Karak Azril pourra être reconquise définitivement. Synopsis Les ...