La campagne du dracogramme de la mort : Introduction
sur Le Scriptorium au format (1.1 Mo)
Contient : apprendre (6)(...) Les forgeliers ne contractent pas la marque comme les autres races, mais le background du per sonnage le poussera à suivre ses compagnons dans l'aventure, soit parce qu'il est lié d'amitié à l'un d'eux et qu'il lui a juré fidélité, soit parce qu'il veut se sen tir utile, ou encore parce qu'il désire ardemment enapprendreplus à ce sujet... Il y a plein de solutions possibles, mais le joueur devra en faire part dans son background, et s'entretenir avec le maître du jeu avant de faire un tel choix. (...)
Mais la révélation de cette expérience improbable n'eut pas l'effet désiré. Si la maison Vol et le dragon vert voulaient prouver qu'elfes et dragons pouvaient cohabiter etapprendreà vivre, les deux peuples ne le virent pas de cette façon. Pour la première fois, elfes et dragons se mirent d'accord pour éliminer ce croisement insultant et éliminer la maison du dracogramme de la mort qui avait fait une erreur terrible. (...)
Avec l'aide de la guilde, et grâce à leurs compétences exceptionnelles, les personnages vont se lancer sur les traces des mercenaires, fouiller dans les vieux documents, questionner de grands érudits, pour enapprendreun peu plus. Du côté de Vol : Vol passe à la deuxième phase de son plan : elle envoie ses espions à travers les villes du Khorvaire qui ont subi le courroux de ses disciples. (...)
Ils vont être envoyés par le chef, Trom, et son bras droit Civax, à la recherche des mercenaires, et vont doncapprendrequ'ils sont victimes d'une expérience qui vise à reproduire un dracogramme. Pour savoir qu'est-ce que cela veut dire, il leur faudra se rendre à la bibliothèque de Korramberg... Chapitre 2 : La bibliothèque des secrets. (...)
Trom connait un érudit qui en sait étrangement long sur les dracogrammes, les aventuriers iront le questionner pour finalementapprendreque les aërenals et les dragons sont liés à l'histoire de ce dracogramme. Chapitre 3 : L'hostilité Aërenale. (...)
Ils devront échapper aux griffes d'un dragon rouge, traverser les plaines immenses à pied, escaladerlesmontagnes,pénétrerlesjunglesdenses, combattrelescréatures exotiques... pourfinalement trouver Io'lokar, la ville des puissants non-dragons, et le siège de l'Assemblée, l'organisation des dragons qui cherchent à accélérer la Prophétie. Grâce aux dragons (notamment Lurren, l'érudit de Sharn qui est en fait un dragon), ils pourrontapprendreque Vol, l'héritière de la maison du dracogramme de la mort, est encore vivante et ourdit dans les ombres. (...)Une campagne pour D&D 3.5, par Krahor du niveau 1 au niveau 20. Pour jouer cette campagne, vous aurez besoin du manuel suivant : Eberron - Univers. Introduction : La campagne du dracogramme de la mort. Ce document présente la campagne du dracogramme de la mort. Il a pour but de préparer entièrement le maître du jeu qui voudrait faire jouer cette campagne, en résumant l'intrigue et en détaillant les problèmes auxquels il pourra être confronté. Ce document explique aussi ...