La campagne du dracogramme de la mort : Introduction
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Contient : espions (3)(...) En possession des dracolithes, les disciples et les mercenaires de Vol partent sur le continent marquer des innocents du symbole de Vol. Une fois qu'il y aura suffisamment de marqués, Vol enverra ses meilleursespionssur le terrain pour faire un état de la situation dans chaque région. Les sectes du Dragon Au-Dessous : Ces sectesréunies dans lesprofondeursde Khyber existent depuis la nuit des temps. (...)
Avec l'aide de la guilde, et grâce à leurs compétences exceptionnelles, les personnages vont se lancer sur les traces des mercenaires, fouiller dans les vieux documents, questionner de grands érudits, pour en apprendre un peu plus. Du côté de Vol : Vol passe à la deuxième phase de son plan : elle envoie sesespionsà travers les villes du Khorvaire qui ont subi le courroux de ses disciples. Sesespionsdevront faire un rapport détaillé de l'évolution de la création de Vol. A Sharn, là où il y'a le plus de marqués, ce sont les jumeaux fous, deux elfes aux pouvoirs psioniques, qui sont chargés de la tâche. (...)Une campagne pour D&D 3.5, par Krahor du niveau 1 au niveau 20. Pour jouer cette campagne, vous aurez besoin du manuel suivant : Eberron - Univers. Introduction : La campagne du dracogramme de la mort. Ce document présente la campagne du dracogramme de la mort. Il a pour but de préparer entièrement le maître du jeu qui voudrait faire jouer cette campagne, en résumant l'intrigue et en détaillant les problèmes auxquels il pourra être confronté. Ce document explique aussi ...