La campagne du dracogramme de la mort : La marque des
condamnéssur Le Scriptorium au format (1.7 Mo)
Contient : maison (10)(...) Si ce n'est pas le cas de tout le groupe, les PJ éveillés désireront peut-être trouver un abri, ou même peutêtre consulter un spécialiste. LamaisonJorasco, par exemple, sera heureuse de louer ses services aux PJ. Un sort de détection de la magie détecte une aura grandissante mais difficile à identifier. (...)
Quand le spectre s'est emparé d'un personnage (avec « enveloppement »), celui-ci se réveille, avec les conséquences de sa défaite... aucun dracogramme ne peut apparaître de cette façon, cette marque n'est pas naturelle... Nos personnages vont alors devoir se lancer dans une conquête aux explications, dans la grande cité des tours, à la recherche d'un spécialiste qui pourrait leur donner la nature exacte de cette marque. Plusieurs solutions sont envisageables. Ainsi, ils pourront aller voir du côté de lamaisonJorasco, de quelques autres maisons à dracogramme, ou chercher un spécialiste... Mais à chaque fois, où qu'ils se rendent, on leur répond, très étonné, qu'ils n'ont jamais vu cette marque auparavant, et qu'il vaut mieux pour les PJ de partir d'ici très vite, avant d'avoir des ennuis. (...)
Mais Wroat est une métropole importante, et assez vaste. Les PJ pourront, pour s'aider, louer les services d'unemaison(lamaisonTharashk ou Medani peuvent louer leurs sorts pour détecter le groupe) ou utiliser toute autre astuce intelligente. Dans le cas où ils ne trouvent rien, après quelques heures d'attente pendant leur recherche nocturne, ils croisent un halfelin apeuré qui court à toute vitesse pour fuir une menace inconnue (ou presque). (...)
De plus, elle confère au porteur certains pouvoirs particuliers à la façon des dracogrammes. Ces ressemblances ne sont pas un hasard : Erandis d'Vol qui est l'héritière de lamaisonVol disparue, ancienne porteuse du dracogramme de la mort (qui a subi le même sort que samaisonet a été totalement éradiquée) a depuis le massacre de samaisonpar les elfes le projet fou de recréer ce dracogramme. Après de multiples expériences elle est parvenue à concrétiser son projet en finalisant un sort qui crée sur n'importe qui une marque très proche d'un dracogramme... La marque est donc en apparence la répliqueparfaitedu dracogramme disparu, seulement ce n'est hélas pas vraiment le cas. Le tatouage n'est pas réservé aux elfes seuls (qui pourtant étaient jadis la seule race à pouvoir hériter du dracogramme de la mort) mais à n'importe qui est frappé par le puissant sort. (...)
Ils vont donc devoir durant toute l'aventure se livrer bataille avec acharnement, car chacun devra faire preuve de détermination et d'entêtement pour arriver à ses fins... Guerrier 4/Paladin 4/Roublard /Chevalier noir Humanoïde (demi-elfe) de Taille M Dés de vie : 8d10+2d6+6d10+48 (137 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 6m (4 cases) Classe d'Armure : 23 (+1 Dex, +10 Armure, +2 Naturelle), contact 11, pris au dépourvu 22 Attaque de base/lutte : +15/+21 Attaque : épée à deux mains +2 sanglante +24 corps-à-corps (2d6+9+2+1 Con) 17-20/x2, ou dague +22 corps-à-corps (1d4+6+poison) 19-20/x2 Attaque à outrance : épée à deux mains +2 sanglante +24/+19/+14 corps-à-corps (2d6+9+2+1 Con) 17-20/x2, ou dague +22/+17/+12 corps-àcorps (1d4+6+poison) 19-20/x2 Espace occupé/allonge : 1,5 m/1,5 m Attaques spéciales : aura de désespoir, châtiment du bien (3/jour), attaque sournoise (+2d6) Particularités : traits des demi-elfes, bénédiction impie, utilisation du poison, imposition des mains, esquive totale, aura de mal, détection du bien, contrôle des morts-vivants, recherche de pièges, vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +13, Vig +21, Vol +12 Caractéristiques : For 22, Dex 13, Con 17, Int 13, Sag 16, Cha 20 Compétences : Bluff +10, Concentration +6, Connaissance (religion) +3, Détection +4, Diplomatie +14, Discrétion +7 (+12), Equitation +15, Intimidation +17, Perception auditive +4, Psychologie +7, Renseignements +7, Saut +8 (+13), Utilisation d'objets magiques +13 Dons: Attaque en puissance, Enchaînements, Science de la destruction, Magie de guerre, Arme de prédilection (épée à deux mains), Spécialisation martiale (épée à deux mains), Science du critique (épée à deux mains), Succession d'enchaînements, Combat monté Langues : Commun, Elfique, Orque Facteur de puissance : 16 Equipement : Harnois en peau de dragon +2, Amulette d'armure naturelle+2, Ceinturonde force de géant +4, Cape de l'araignée, Baguette d'Immobilisation de Personne (20 charges), Parchemin de Dissipationdelamagie,Potion deSoinsImportants (2x),Potion deVol,Epéeàdeuxmains+2sanglante, lettres de crédit de laMaisonKundarak pour 2000 po, Gantelet de la Marque, 4 dracolithes de Khyber, 4 dracolithes d'Eberron, 4 dracolithes de Syberis, dague de maître, deux fioles de Mortelame (DD 20 1d6 Con/2d6 Con) Alignement : Loyal Mauvais 1 Sorts de Chevalier noir. (...)
Roublard /Maître des ombres Humanoïde (changelin) de taille M Dés de vie : 7d6+6d8+26 (77 pv) Initiative : +6 (+6 dex) Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 22 (+6 Dex, +5 armure, +1 parade), contact 17, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +9/+10 Attaque:Rapière+2(+17corpsàcorps,1d6+3/1820), ou arc court +1 (+16 distance, 1d6+1) Attaque à outrance : Rapière +2 (+17/+12 corps à corps, 1d6+4/18-20), ou arc court +1 (+16/+11 distance, 1d6+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : Attaque sournoise (+4d6), appel du compagnon ombre, ombres illusoires, téléportation par les ombres (12 m) Particularités : Change-forme mineur, esquive totale, esquive instinctive, esquive instinctive supérieure, recherche de pièges, roulé-boulé, sens des pièges (+2), traits des changelins, vision dans le noir Jets de sauvegarde : Réf +17, Vig +7, Vol +5 Caractéristiques : For 12, Dex 22, Con 14, Int 16, Sag 10, Cha 16 Compétences : Acrobaties +24, Bluff +21, Connaissances (folklore local) +19, Crochetage +16, Déplacement silencieux +22, Détection +16, Discrétion +22, Evasion +22, Intimidation +5, Perception auditive +16, Psychologie +2 Représentation (danse) +13, Saut +19 Dons : Attaques réflexes, attaque éclair, attaque en finesse, esquive, souplesse du serpent Langues : Commun, elfe, nain, halfelin Facteur de puissance : 13 Equipement : Armure de cuir clouté +2, anneau de feuille morte, anneau de protection (+1), cape de résistance (+2), gants de dextérité (+2), bandeau d'intelligence (+2), lettres de crédit de laMaisonKundarak pour 1000 po, potions de soins intermédiaires (x3), potion d'invisibilité, rapière +2 Alignement : Neutre. (...)
Facteur de puissance : 8 Equipement : Chemise de mailles +1, épée longue +1, loupe de détection, havresac d'Hévard, nécessaire d'enquêteur, flûte, papiers d'identité. Alignement : Neutre. Les jumeaux : Les jumeaux Irlian et Phaëlil sont deux elfes de lamaisonPhiarlane qui travaillent aussi pour la Griffe d'Emeraude. Ils sont réputés pour leur sadisme et leur discrétion. (...)Ce scénario est conçu pour des personnages débutants, de niveau 1 à 3. Il introduit la campagne des Damnés de la Treizième Marque. Les personnages débutent à Sharn, alors qu'ils vaquent à leurs occupations, ils se font attaquer par une mystérieuse bande. Un mystérieux personnage, un demi-elfe à l'oeil crevé, leur inflige un sort terriblement puissant. Le lendemain, les personnages se retrouvent affublés d'une sombre marque étrangement proche d'un dracogramme. Dans leurs recherches, ils ...