La campagne du dracogramme de la mort : La marque des
condamnéssur Le Scriptorium au format (1.7 Mo)
Contient : nécromant (2)(...) Une quelconque guérison (que ce soit un soin, un sort de délivrance des malédictions, une guérison suprême...) servira seulement à rétablir La marque des condamnés : * 6 mercenaires (spadassin) (22 pv). * 1 mercenaire (assassin) (13 pv). * 1 mercenaire (prêtre du sang de Vol) (19 pv). * 1 mercenaire (nécromant) (13 pv). * Murkhas (137 pv). Au MJ : Ce groupe est composé d'hommes du « Sang de Vol », avec à leur tête le bras droit de la liche Vol : Murkhas (ce dernier va devenir un personnage récurrent de l'aventure, il faut donc rendre compte de son importance aux PJ). (...)
Caractéristiques : For 14, Dex 12, Con 13, Int 10, Sag 11, Cha 9 Compétences : Détection +0, Equitation +8, Escalade +9, Intimidation +6, Perception auditive +0 Dons : arme de prédilection (épée longue), tir à bout portant, tir de précision Facteur de puissance : 2 Equipement : épée longue, écu de bois, armure d'écailles, arbalète légère, carquois de 10 carreaux, 18 po Alignement : Neutre mauvais Mercenaire (Assassin) : Roublard 3 Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 3d6+3 (13 pv) Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classed'Armure: 15(+2Dex,+3armure),contact 12, pris au dépourvu 13 Attaque de base/lutte : +2/+2 Attaque : rapière +5 corps-à-corps (1d6) 18-20/x2, ou dague +4 distance (1d4+poison) 19-20/x2 Attaque à outrance : rapière +5 corpsà-corps (1d6) 18-20/x2, ou dague +4 distance (1d4 + poison) 19-20/x2 30 Espace occupé/allonge : 1,5 m/ 1,5 m Attaques spéciales : attaque sournoise (+2d6) Particularités : traits des elfes, recherche des pièges, esquive totale, sens des pièges Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +2, Vol +1 Caractéristiques : For 11, Dex 14, Con 12, Int 13, Sag 10, Cha 9 Compétences : Acrobaties +10, Déplacement silencieux +8, Détection +8, Discrétion +8, Equilibre +10, Escalade +6, Perception auditive +8, Psychologie +6, Saut +8 Dons : esquive, attaque en finesse Facteur de puissance : 3 Equipement : rapière de maître, armure de cuir clouté de maître, vêtements ajustéssombres, dague empoisonnée 3x (DD 14, 1d4 For/1d6 For), potion de Grâce Féline, 40 po Alignement : Neutre Mauvais Mercenaire (Nécromant) : Magicien (nécromancien) de niveau 3. FP 3. Alignement Loyal Mauvais Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 3d4+6 (13 pv) Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classed'Armure: 15(+1Dex+4armuredemage), contact 11, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +1/+0 Attaque : dague +0 corps-à-corps (1d4-1) 19-20/ x2, ou arbalète légère +2 distance (1d8) 19-20/x2 Attaque à outrance : dague +0 corps-à-corps (1d4-1) 19-20/x2, ou arbalète légère +2 distance (1d8) 19-20/x2 Espace occupé/allonge : 1,5m/1,5 m Attaques spéciales : sorts Particularités : spécialisation (nécromancie), écoles interdites (illusion, enchantement) Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +2, Vol +3 Caractéristiques : For 8, Dex 13, Con 13, Int 14, Sag 10, Cha 11 Compétences : Art de la magie +8, Concentration +7, Détection +3, Perception auditive +3 Dons : Ecriture de parchemin, Robustesse, Tir à bout portant, Arme de prédilection (rayon) Facteur de puissance : 3 Equipement : dague, arbalète légère, carquois de 10 carreaux, sacoche à composantes, livre de sorts, cape et robe sombres, parchemin de Retraite Expéditive, 30 po Alignement : Loyal Mauvais Sorts de Magicien. (...)Ce scénario est conçu pour des personnages débutants, de niveau 1 à 3. Il introduit la campagne des Damnés de la Treizième Marque. Les personnages débutent à Sharn, alors qu'ils vaquent à leurs occupations, ils se font attaquer par une mystérieuse bande. Un mystérieux personnage, un demi-elfe à l'oeil crevé, leur inflige un sort terriblement puissant. Le lendemain, les personnages se retrouvent affublés d'une sombre marque étrangement proche d'un dracogramme. Dans leurs recherches, ils ...