La campagne du dracogramme de la mort : La marque des
condamnéssur Le Scriptorium au format (1.7 Mo)
Contient : nom (9)(...) Il semble être le chef de ce petit groupe, puisqu'il s'adresse aux PJ en criant (pour couvrir le bruit de la pluie), aunomde ses suivants : « On vous a jamais dit qu'il était dangereux de traîner dans les bas fonds de Sharn ? (...)
La guilde des marqués : Trom : L'homme assis sur son fauteuil demande alors aux PJ de s'installer, avant d'entamer son discours : « Bonjour, monnomest Trom, je suis le chef de cette organisation. Et voici Civax, mon fidèle bras droit. Je vais essayer d'être court et précis, et vous épargner des détours inutiles. (...)
Ils auront peut-être même capturé un mercenaire, auquel cas il peut répéter toutes les informations ci-dessus, et même, sous les paroles de Trom, apprendre que Murkhas obéit à un supérieur dont le mercenaire ignore lenom. Murkhas dirige l'opération et il ne veut rien dévoiler à ses mercenaires. Mais cette histoire de création de dracogramme semble absurde : ces derniers apparaissent toujours de manière naturelle, jamais personne n'a entendu parler d'une création de ces marques complexes... En tout cas pas de ce qu'on en sait, Trom va donc décider d'envoyer les personnages à la bibliothèque de Korranberg, cette immense source de renseignements sur le passé. (...)
Murkhas en tant que chevalier noir génère une puissante aura de Mal (voir le sort détection du Mal), égale à son niveau de chevalier noir soit 6. Attaque sournoise (Ext). comme la capacité de Roublard du mêmenom. Les dégâts d'attaque sournoise de Murkhas s'élèvent à 2d6. Bénédiction impie (Sur). Si la valeur de Charisme de Murkhas lui confère un bonus, celui-ci s'applique à tous les jets de sauvegarde du personnage. (...)
Détection du bien (Mag). A volonté, Murkhas peut faire appel à ce pouvoir magique reproduisant l'effet du sort du mêmenom. Esquive totale (Ext). L'agilité presque surhumaine de Murkhas lui permet d'éviter les attaques magiques ou inhabituelles. (...)
Ce pouvoir ne lui permet de soigner personne d'autre que lui-même et son serviteur fiélon. Recherche de pièges (Ext). comme la capacité de Roublard du mêmenom. Utilisation du poison (Ext). Murkhas est entraîné à utiliser du poison ; il ne risque jamais de s'empoisonner accidentellement quand il enduit son arme d'une substance nocive. (...)
Instinct naturel (Ext) : Aïrk bénéficie d'un bonus de +2 sur les tests de Connaissances (nature) et de Survie. Compagnon animal (Ext) : Aïrk possède un compagnon animal, un loup noir dunomde Gyhar. Empathie sauvage (Ext) : voir MdJ. Le bonus d'empathie sauvage d'Aïrk est de +1 Sauvagerie (Sur) : voir Eberron, univers de campagne. (...)
Imma : Roublarde 1 elfe Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 1d6+1 (7 pv) Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classed'Armure: 16(+3Dex,+3 armure),contact 13, pris au dépourvu 13 Attaque de base/lutte : +0/+0 Attaque : épée courte +0 corps-à-corps (1d6) 1920/ x2, ou dague +0 corps-à-corps (1d4) 19-20/x2, ou arc court +2 distance (1d6) x3, ou dague +2 distance (1d4) 19-20/x2 Attaque à outrance : épée courte +0 corps-à-corps (1d6) 19-20/x2, ou dague +0 corps-à-corps (1d4) 19-20/x2, ou arc court +2 distance (1d6) x3, ou dague +2 distance (1d4) 19-20/x2 Espace occupé/allonge : 1,5 m/1,5 m Attaques spéciales : attaque sournoise Particularités : traits des elfes, vision nocturne, recherche des pièges Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +0, Vol +0 Caractéristiques : For 10, Dex 16, Con 13, Int 11, Sag 12, Cha 13 Compétences : Connaissances (local ) +4, Crochetage +7, Déplacement silencieux +7, Désamorçage/sabotage +4, Détection +7, Discrétion +7, Fouille +6, Perception auditive +3, Renseignements +5 Dons : Tir à bout portant Facteur de puissance : 1 Equipement : arc court, carquois de 20 flèches, épée courte, dague, armure de cuir clouté de maître, outils de voleur, vêtements élégants, 50 po Alignement : Chaotique Mauvais Attaque sournoise (Ext) : comme la capacité de Roublard du mêmenom. Les dégâts d'attaque sournoise d'Imma s'élèvent à 1d6. Recherche de pièges (Ext) : comme la capacité de Roublard du mêmenom. Kondrak : Ensorceleur 1 kobold Humanoïde (reptilien) de taille P Dés de vie : 1d4+4 (8 pv) Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'Armure : 14 (+ 2 Dex, + 1 naturelle, +1 taille), contact 13, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +0/-5 Attaque : lance -1 corpsàcorps (1d4-2), ou arbalète légère +3 distance (1d6) 19-20/x2 Attaque à outrance : lance -1 corps-àcorps (1d4-2), ou arbalète légère +3 distance (1d6) 19-20/x2 Espace occupé/allonge : 1,5 m/1,5 m Attaques spéciales : sorts Particularités : traits des kobolds, vision dans le noir, sensibilité à la lumière Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +1, Vol +2 Caractéristiques : For 7, Dex 14, Con 12, Int 13, Sag 10, Cha 15 Compétences : Art de la magie +5, Artisanat (fabrication de pièges) +3, Bluff +6, Concentration +5, Fouille +3, Profession (mineur) +2 Dons : Robustesse Facteur de puissance : 1 Equipement : robe écarlate trouée, sacoche à composantes, lance, arbalète légère, carquois de 10 carreaux, 20 po Alignement : Neutre Mauvais Sorts d'Ensorceleur. (...)Ce scénario est conçu pour des personnages débutants, de niveau 1 à 3. Il introduit la campagne des Damnés de la Treizième Marque. Les personnages débutent à Sharn, alors qu'ils vaquent à leurs occupations, ils se font attaquer par une mystérieuse bande. Un mystérieux personnage, un demi-elfe à l'oeil crevé, leur inflige un sort terriblement puissant. Le lendemain, les personnages se retrouvent affublés d'une sombre marque étrangement proche d'un dracogramme. Dans leurs recherches, ils ...