La campagne du dracogramme de la mort : le puits de
la mémoiresur Le Scriptorium au format (2 Mo)
Contient : maison (18)(...) L'attaque des Déchus : Après leur départ de Korranberg, 5 jours après, les personnages subissent l'attaque d'une trirème pirate, « La vengeance », composé de déchus et de leur capitaine Barbe Noire. Tout l'équipage est composé d'hommes exclus de leurmaisonou portant un dracogramme aberrant. La trirème est d'autant plus rapide que Barbe Noire utilise son dracogramme Mineur de Faveur de vents. (...)
Pylas Talaër : Le reste du voyage se passe bien, et le galion arrive dans la matinée à Pylas Talaër, le port de commerce de l'Aërenal. La cité abrite des enclaves de toutes les maisons, seule lamaisonOrienne n'est pas représentée. Les PJ pourront donc en profiter (pour communiquer par le biais de lamaisonSivis, par exemple). Arzet fait ses adieux aux PJ, et les prévient qu'il ne les attendra pas, puisqu'il doit partir le lendemain matin pour Pylas Maradal au Valénar dès son chargement de bois précieux terminé. (...)
Ces mausolées ont été construits pour honorer les elfes morts durant un événement particulier. L'endroit indiqué par Ghalas regroupe des guer riers morts durant l'anéantissement de laMaisonVol et l'entrée du mausolée comporte une plaque d'or gravée des mêmes signes que le morceau d'ébénite remis aux PJ. (...)
Une étude détaillée de la fresque (à voir si les PJ en ont le temps) et un test de Décryptage DD 15 ou de Connaissances (histoire) DD 20, suivis d'un test de Sagesse DD 12 permettent d'apprendre les choses suivantes : * Les Elfes et les Dragons ont combattu l'Abomination qui émergea de laMaisonde Mort. * Une Alliance contre-nature pour anéantir l'Alliance contre-nature. * Les Maisons à Dracogrammes quittèrent l'Ile des Ancêtres peu après ces événements. (...)
D'ailleurs, les questions concernent directement leur passé et leurs exploits, les morts aiment narrer leurs aventures glorieuses. Voici ce qu'ils pourront révéler : Les morts les mettent en garde, toucher à leur * LamaisonVol, qui possédait le Dracogramme de la Mort, a tenté de réconcilier les Elfes et les Dragons, qui se trouvaient alors au milieu d'un conflit terrible. (...)
Les elfes ont accepté sous la contrainte car le peuple souffrait beaucoup de la guerre avec les dragons. Les deux parties se sont mises d'accord pour détruire totalement cettemaisonet les porteurs de sa marque. Tous ses membres sont morts, on n'a plus jamais vu réapparaître la marque depuis. (Ils ne seront pas plus précis que ça.) * Les Aërenals vénèrent la mort, mais pas la même que lamaisonVol. * Ils n'ont jamais réentendu parler du Dracogramme de la Mort depuis ce temps. * Les Dragons font des recherches depuis la nuit des temps. (...)
La capitale manifestement bâtie pour la guerre accueille de nombreuses Maisons à dracogramme, mais la plus importante est sans conteste lamaisonLyrandar. Erky et ses vaillants marins chargent le navire dans le port de la ville. Quand il voit les personnages arriver, c'est un soulagement. (...)
Les personnages peuvent d'ores et déjà s'atteler à l'arrimage du bateau, quand Erky vient les voir : « C'est une bonne chose que vous soyez venus, vous ne le regretterez pas je l'espère. J'aimerais vous demander quelque chose. Voilà, un ami de lamaisonLyrandar voulait initialement nous accompagner, mais il a abandonné cette idée, il pense que c'est trop dangereux. (...)
J'ai déjà essayé, mais rien à faire, vous avez plus l'habitude de ce genre de chose que moi, je manque affreusement de tact. Vous voulez bien essayer ? » C'est dans le bâtiment représentant lamaisonLyrandar que les personnages le trouveront. Vilas Termios est un jeune demi-elfe. Samaisonrefusant qu'il parte pour l'Argonesse, il faudra être très diplomate pour l'amener à bord du navire. Jets de Diplomatie, sorts de l'école d'enchantement et charmes seront de la partie... Le bateau part un peu plus tard que prévu, les préparatifs ayant mis plus de temps à se faire. (...)
Barbe Noire et son équipage : Déchu : Expert de niveau Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 2d6+2 (9 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Espace occupé/allonge : 1,5m/1,5m (1 case/1 case) Classe d'armure : 13, contact 11, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +1/+1 Attaque : coutelas (+1 corps-à-corps, 1d4) ; ou sabre d'abordage (+1 corps-à-corps, 1d6) Attaque à outrance : coutelas (+1 corps-à-corps, 1d4); ou sabre d'abordage (+1 corps-à-corps, 1d6) Attaques spéciales : Particularités : Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +3, Vol +1 Caractéristiques : For 11, Dex 13, Con 12, Int 10, Sag 9, Cha 9 Compétences : Acrobaties +4, Déplacement silencieux +4, Détection +4, Escalade +5, Maîtrise des cordes +4, Natation +4, Profession (marin) +3, Saut +3 Dons : Esquive, Vigueur surhumaine Facteur de puissance : 1 Equipement : coutelas, sabre d'abordage, armure de cuir Alignement : Neutre Mauvais. Barbe noire, pirate sanguinaire : Barbe noire est un pirate, un exclu de lamaisonLyrandar. C'est le commandant de la Vengeance et le chef des Déchus. Ce demi-elfe à l'allure parfaite du pirate, il en veut terriblement à son anciennemaisondont il a été exclu. Il n'a emmené avec lui qu'un petit équipage composé exclusivement de « déchu », des hommes exclus de leurmaison, ou portant des dracogrammes aberrants. Il s'attaque aux navires marchands qu'il croise mais surtout aux navires de lamaisonLyrandar.. Ensorceleur 4/Guerrier 3 Humanoïde (demi-elfe) de taille M Dés de vie : 4d4+3d10+14 (47 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Espace occupé/allonge : 1,5m/1,5m (1 case/1 case) Classe d'armure : 17 (18 vs 1 adversaire), contact 13, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +5/+7 Attaque : cimeterre +1 (+8 corps-à-corps, 1d6+3) ou arbalète de poing (+8 distance, 1d4/19-20) Attaque à outrance : cimeterre +1 (+8 corps-àcorps, 1d6+3) ou arbalète de poing (+8 distance, 1d4/19-20) Attaques spéciales : sorts Particularités : Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +6, Vol +6 Caractéristiques : For 14, Dex 16, Con 14, Int 14, Sag 12, Cha 16 Compétences :Concentration+11,Connaissances (géographie) +3, Détection +3, Intimidation +7, Maîtrise des cordes +7, Natation +4, Profession (marin) +10, Saut +7 Dons : Esquive, Dracogramme mineur, Dracogrammesuperficiel, Expertiseducombat,Extension de portée Facteur de puissance :7 Equipement : cimeterre +1 de stockage de sorts (poigne électrique : 4d6), arbalète de poing et 10 carreaux, bracelet d'armure +4 ; baguette de dissipation de la magie (10 charges ; NLS : 10) Alignement : Neutre Mauvais Sorts. (...)
Mais ils sont aussi stricts sur les règles qui régissent leur communauté, car pour eux, rien n'est plus sacré que la mort et leurs défunts ancêtres, tout ce qui viendra à l'encontre de cela devra être supprimé. La marque de lamaisonErandis avait autrefois disparu avec samaison, détruite par les elfes Aërenals et les Dragons de l'Argonesse. Elle représente un déshonneur, une infamie. (...)A leur retour de Korranberg, les personnages en savent un peu plus sur l'étrange et inquiétant motif qui les afflige. Cette marque semble être une résurgence d'un ancien dracogramme disparu, la Treizième Marque, le Dracogramme de la Mort. Selon le récit qu'ils ont pu lire dans un ouvrage fort ancien de la bibliothèque du Zilargo, les porteurs de cette marque ont été anéantis par une offensive combinée des Elfes de l'Aërenal et des Dragons de l'Argonesse. Sur les conseils de Trom, le chef ...