La campagne du dracogramme de la mort : le puits de
la mémoiresur Le Scriptorium au format (2 Mo)
Contient : voyage (13)(...) Faites vos affaires, quant à Civax et moi, on s'occupe de prévenir ceux qui restent et de nous trouver une cachette plus sure » Avant qu'ils ne partent, Trom confie à chaque personnage 100 po pour payer levoyageen bateau. Comme précédemment, les PJ doivent être discrets et éviter le regard des passants (on joue avec les mêmes règles). (...)
Si vous le voulez bien, vous nettoierez le pont, et vous guetterez les horizons pour voir s'il n'y a aucun navire en vue. Les balais sont dans le placard derrière cette porte. Ah, et faudrait penser à régler aussi. » Levoyagecoûte de 100 à 80 po pour chacun (un peu moins cher s'ils négocient parce que leur travail est pris en compte). (...)
Dès qu'elle est assez proche, des flèches sont échangées. A bord de ce navire, des pirates venus des Principautés de Lhazâr, des Ecumeurs des Mers envoyagepour le Xen'drik. Manquant de vivres, ils ont choisi d'attaquer un navire commerçant, comme ils en ont l'habitude. (...)
Il le refera deux fois avant l'abordage en choisissant ses cibles (pilote ou capitaine). * 17 pirates. * Barbe Noire. Pylas Talaër : Le reste duvoyagese passe bien, et le galion arrive dans la matinée à Pylas Talaër, le port de commerce de l'Aërenal. (...)
Plusieurs cas se présentent : le groupe ne comprend pas d'elfe, le groupe comprend un elfe ne disposant pas du don Digne de Conseil, le groupe comprend Au MJ : Levoyagevers Shaë Mordaï est une fausse piste. Si les PJ décident d'enquêter un peu à Pylas Talaër dans l'espoir de trouver un moyen illégal de quit ter la ville, ils pourront directement tomber sur Erky (Renseignements DD 25). (...)
L'ermite fêlé : D'après Erky, l'ermite elfe vit quelque part dans la jungle au Sud-Est de Shaë Mordaï. Levoyageà pied à travers la jungle est éprouvant (appliquez les règles du GdM sur les environnements chauds et les chances de se perdre). (...)
Jets de Diplomatie, sorts de l'école d'enchantement et charmes seront de la partie... Le bateau part un peu plus tard que prévu, les préparatifs ayant mis plus de temps à se faire. Il a fallu prévoir beaucoup de nourriture, levoyageva être très long... Tout étant paré pour levoyage, notre groupe d'une dizaine de marins novices est prêt à franchir le bief du Dragon ! Au MJ : L'embarcation est un navire de haute mer, il vogue à 3 km/h (72 km par jour). (...)
Les pseudo-marins exécutent leurs tâches, et Erky dirige Vilas. L'Argonesse se trouve à plus de 5800 km. Levoyageva donc durer 2,5 mois (sans Vilas) ou 1 mois (avec Vilas) Les PJ auront le temps d'apprendre à naviguer, et à connaître l'équipage. (...)
Un jet de Connaissances (mystères ou géographie) réussi (DD 20) permet de savoir que personne n'est jamais revenu de l'Argonesse, et qu'on ne sait rien de ce continent à l'heure actuelle.Voyageen mer : Beaucoup d'astuces peuvent être mises en place pour rendre les voyages intéressants, pendant les quelques mois qui vont s'écouler, les marins vont être confronté à plusieurs problèmes : Tempête : il faut éviter de passer par-dessus bord, garder son poste malgré les vagues gigantesques, le vent et la pluie. (...)
Autres : apprendre à tenir la barre pendant que le capitaine se repose, surveiller les horizons en grimpant au haut du mât, préparer à manger, hisser les voiles, virer de bord...Si vous jouez avec les règles optionnelles d'apprentissage et d'entraînement, c'est le bon moment pour les personnages de répartir leurs degrés de maîtrise dans les compétences listées plus haut, d'apprendre des dons en rapport avec levoyageou de prendre un niveau dans une classe de prestige en rapport avec la mer. Annexes : Le Guet : Capitaine de la garde Humain Guerrier 5 Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 5d10+10 (42 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Classe d'armure : 19, contact 11, pris au dépourvu 18 Attaque de base/lutte : +5/+8 Attaque : épée bâtarde +1 (+10 corps-àcorps, 1d10+6/19-20/x2) ou arbalète lourde (+6 distance, 1d10/19-20/x2) Attaque à outrance : épée bâtarde +1 (+10 corps-à-corps, 1d10+6/19-20/x2) ou arbalète lourde (+6 distance, 1d10/19-20/x2) Attaques spéciales : aucune Particularités : aucune Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +6, Vol +0 Caractéristiques : For 16, Dex 13, Con 14, Int 10, Sag 8, Cha 12 Compétences : Connaissances (folklore local) +4, Intimidation +9 Dons : Arme de prédilection (épée bâtarde), Attaque en puissance, Maniement d'une arme exotique (épée bâtarde), Science de l'initiative, Science de la bousculade, Spécialisation martiale (épée bâtarde) Facteur de puissance : 5 Equipement : cuirasse +1, écu en acier de maître, épée bâtarde +1, arbalète lourde et 20 carreaux, talisman de feuille morte, potion de ralentissement du poison Alignement : Loyal Neutre. (...)
Communication avec les plantes, enchevêtrement (DD 15), forme d'arbre à volonté ; charme-personne (DD 15), sommeil profond (DD 17),voyagepar les arbres 3 fois par jour ; suggestion (DD 17) 1 fois par jour. Niveau 6 de lanceur de sorts. (...)
Il se compose de 10 personnes (une férale, qui est la femme d'Erky, un elfe, 6 humains, et un gnome) plus les personnages. L'équipage est assez peu expérimenté, et le début duvoyagesera sûrement assez difficile, mais ce sera l'occasion pour les personnages d'apprendre à manoeuvrer un tel navire. (...)A leur retour de Korranberg, les personnages en savent un peu plus sur l'étrange et inquiétant motif qui les afflige. Cette marque semble être une résurgence d'un ancien dracogramme disparu, la Treizième Marque, le Dracogramme de la Mort. Selon le récit qu'ils ont pu lire dans un ouvrage fort ancien de la bibliothèque du Zilargo, les porteurs de cette marque ont été anéantis par une offensive combinée des Elfes de l'Aërenal et des Dragons de l'Argonesse. Sur les conseils de Trom, le chef ...