La campagne du dracogramme de la mort : le souffle
de la prophétiesur Le Scriptorium au format (4.8 Mo)
Contient : bleu (23)(...) Si des personnages résistent, il tente de les faire prisonnier en envoyant au corps à corps ses gardes du corps ainsi que le Slaadbleuqui l'accompagne. Les sang-mêlé peuvent lancer leur pouvoir magiquede suggestion. Les personnages peuvent tenter de combattre mais face à tous ces adversaires c'est une action suicidaire. (...)
Il faut préférer la fuite, Erky qui se rend compte du danger prévient les personnages et met ses propos en action en filant vers la porte de sortie... S'ils fuient, les personnages sont poursuivis par les Yuan-ti. * Abazzalk'aar. * Slaadbleu. * 5 guerriers Yuan-ti sang mêlé. Fuite ! Les personnages qui auront résisté au pouvoir de domination d'Abazzalk'aar et auront pris la fuite devront traverser le repaire de leur ennemi et en trouver la sortie. (...)
Ils rencontreront des agents Io'lokari en route, à 2 jours de la cité. Ils subiront en route une attaque de Slaads (1bleuet 3 rouges) partis à leur poursuite. Celle-ci est située à environ 100 kilomètres à l'est de la cité, dans des marécages. (...)
FP : Guerriers Yuan-ti (2 sangs purs, 1 sang mêlé) 9 Naga corrupteur 9 2 Nagas ténébreux 10 Sort vivant : nuage mortel 10 3 Slaads rouges et +1 Slaadbleu10 1 Slaads bleus 11. Au MJ : Autrefois, les marécages n'étaient pas présents. Cette région de l'Argonesse a été sujette à plusieurs changements de climat au cours des âges. (...)
Salle de gardes : La salle aux murs détruits sert de salle de garde aux habitants actuels. Lors de l'arrivée des PJ, elle est occupée par 2 guerriers Yuan-ti sang pur et un Slaadbleu. Dans le goulet qui mène de la pièce 17 à 18, il y a l'équivalent d'un sort d'alarme qui est mis en place. (...)
Si les personnages ne les voient pas, ils essayent de les prendre à revers une fois qu'ils sont dans la salle 2. * 2 guerriers Yuan-ti sang pur. * Slaadbleu. 18. Planque : Unepartie dumur s'est effondrée,bloquantl'accès au couloir. Les Yuan-ti ont installé là des paillasses dans lesquelles sont cachées des potions. (...)
Une partie du mur est effondrée, formant une pente sur laquelle les personnages glissent jusqu'à l'entrée de la salle. 23. Salle du portail : Dans cette salle, Abazzalk'aar, un Slaadbleuet cinq guerriers Yuan-ti sang-mêlé attendent les PJ. Un sort d'alarme dans la salle en haut du couloir avertit Abazzalk'aar de l'arrivée des intrus. (...)
Si des personnages résistent, il tente de les faire prisonnier en envoyant au corps à corps ses gardes du corps ainsi que le Slaadbleuqui l'accompagne. Les sang-mêlé peuvent lancer leur pouvoir magique de suggestion. Les personnages peuvent tenter de combattre mais face à tous ces adversaires c'est une action suicidaire. (...)
Il faut préférer la fuite, Erky qui se rend compte du danger prévient les personnages et met ses propos en action en filant vers la porte de sortie... S'ils fuient, les personnages sont poursuivis par les Yuan-ti. * Abazzalk'aar. * Slaadbleu. * 5 guerriers Yuan-ti sang mêlé. * Serpent constricteur gigantesque. 4. Salle au sarcophage : Dans cette salle pleine de tuyaux, de réservoirs, est posé sur un cercle tracé au sol une sorte de sarcophage. (...)
Tous les 5 rounds, des adversaires viennent s'ajouter (en l'occurrence, un Io'lokari corrompu accompagné de deux Yuan-ti sang pur). * 2 guerriers Yuan-ti sang mêlé. * 2 Slaadsbleu. * (Io'lokari corrompu). * (2 guerriers Yuan-ti sang pur). Mais un groupe leur donnera plus de mal que les autres. (...)
Tanière du dragon : Le dernier sous-sol est la tanière du dragon. En profondeur, un gros tas d'or et de divers joyaux fait office de lit à Johgrumbart, le dragonbleusemble profondément endormi. Les PJ ne résisteront sans doute pas à voler quelques joyaux dans la plus grande discrétion. (...)
S'ils choisissentderécupérerrapidementunepartiedutrésor, ils n'emporteront qu'un maigre butin (petit trésor). Si par contre ils sont gourmands ou ont découvert que le dragonbleuest mort et qu'ils ne craignent rien, ils peuvent emporter davantage (gros trésor)... Au MJ : En fait, Johgrumbart est mort, mais aucune trace de sang ne permet de le deviner. Essirise est venue régler son compte au dragonbleu, qui en avait trop vu à son goût. La bataille a duré très peu de temps, le dragon noir a pris par surprise le dragonbleuet l'a tué par la magie. Il n'y a pas de trace de lutte. Les personnages vont donc croire le dragon endormi, alors qu'il est tout simplement mort, mais cela les obligera à prendre certaines précautions... Petit trésor : 895 po, améthyste (90 po), spinellebleunuit (600 po), épée courte de maître, baguette de baiser de la goule (25 charges), grappin. Gros trésor : 1652 po, 2 obsidiennes (7 po chacune), 6 ambres (150 po chacune), spinellebleunuit (600 po), écu en adamantium, arc long +2. En continuant dans la caverne, les PJ débouchent derrièreunecascade. (...)
Convocation de slaads (Mag). Deux fois par jour, le slaad gris peut tenter de convoquer 1-2 slaad rouge ou 1 slaadbleu(60% de chances de succès) ou encore 1 slaad vert (40% de chances de succès). Ce pouvoir est équivalent à un sort du 5e niveau. (...)
Cercle magique contre la Loi, Détectiondel'invisibilité,Détectiondelamagie,Eclair (DD 15), Fracassement (DD 14), Identification, Invisibilité, Marteau du chaos (DD 16), Ténèbres profondes, à volonté ; Animation d'objets, Rejet de la Loi (DD 17) et Vol 3/jour ; Mot de pouvoir étourdissant 1/jour. Niveau 10 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. Slaadbleu: Extérieur (Chaos, extraplanaire) de taille G Dés de vie : 8d8 +32(68 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 21 (-1 taille, +2 Dex, +10 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +8/+18 Attaque : griffes (+13 corps à corps, 2d6 +6) Attaque à outrance : 4 griffes (+13 corps à corps, 2d6 +6) et morsure (+11 corps à corps, 2d8+3+ maladie) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : convocation de slaads, fièvre slaad, pouvoirs magiques Particularités : guérison accélérée (5), immunité contreleson,résistanceàl'acide(5),aufeu(5),aufroid (5), à l'électricité (5), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +10, Vol +4 Caractéristiques For 23, Dex 15, Con 19, Int 6, Sag 6, Cha 10 Compétences : Déplacement silencieux +13, Détection +9, Discrétion +9, Escalade +17, Perception auditive +9, Saut +17. (...)
Dons : Attaques multiples, Esquive, Souplesse du serpent Facteur de puissance : 8 Trésor : 2 potions de soins modérés, amulette d'armure naturelle +1, 50 po Alignement : Chaotique Mauvais. Convocation de slaads (Mag). Une fois par jour, le slaadbleupeut tenter de convoquer un autre slaadbleu(40% de chance de succès). Ce pouvoir est équivalent à un sort de 4e niveau. Fièvre slaad (Ext). (...)
Bien souvent, le slaad se sert de ce pouvoir contre 53 une créature inconsciente ou sans défense (auquel cas cette dernière n'a droit à aucun jet de sauvegarde). L'oeuf a un temps de gestation d'une semaine, après quoi il donne naissance à un slaadbleuqui dévore la victime de l'intérieur pour sortir à l'air libre (ce qui tue l'hôte). Vingtquatre heureavantla naissance du slaadbleu, la victime tombe gravement malade (-10 à toutes ses caractéristiques, 1 minimum). Guérison des maladies détruit l'oeuf, tout comme un test de Premiers secours réussi (DD 25). (...)
Si l'hôte est capable de lancer des sorts profanes, il donne naissance à un slaad vert plutôt qu'à un slaadbleu. Vers la cité fabuleuse : Sviirtzaxatl : Dragon blanc (adulte). Dragon de taille G Dés de vie : 18d12+72 (189) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 18 m, vol 60 m (médiocre), nage 18 m, creusement 9 m Classe d'armure : 26 (-1 taille, +17 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 26 Attaque de base/lutte : +23/+29 Attaque : morsure (+23 corps à corps, 2d6+6) Attaque à outrance : morsure (+23 corps à corps, 2d6+6), 2 griffes (+18 corps à corps, 1d8+3), 2 ailes (+18 corps à corps, 1d6+3) et queue (+18 corps à corps, 1d8+9) Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m (3 m avec morsure) Attaques spéciales : pouvoirs magiques, présence terrifiante, sorts, souffle Particularités : immunité contre le froid, la paralysie et les effets de sommeil magique, marche sur la glace, perception aveugle (18 m), réduction des dégâts (5/magie), résistance à la magie (18), sens surdéveloppés, vulnérabilité au feu Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +15, Vol +11 Caractéristiques : For 23, Dex 10, Con 19, Int 10, Sag 11, Cha 12 Compétences : Art de la magie +15, Bluff +13, Concentration +24, Connaissances (mystères) +18, Connaissances (local) +18, Détection + 28, Diplomatie +20, Discrétion -8, Estimation +25, Fouille +25, Perception auditive +24, Psychologie +10, Renseignement +14, Saut +37 Dons : Attaque en vol, Attaque en puissance, Enchaînement, Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Vol stationnaire, Virage sur l'aile Langues : Draconique, Commun Facteur de puissance : 10 Trésor : situé dans une grotte cachée. (...)Ce chapitre de la campagne des Damnés de la Treizième marque fait suite au chapitre 3 de cette même campagne. Les personnages ont fouillé l'Aërenal, et ont appris qu'ils trouveraient la réponse à leurs questions sur le continent des dragons : l'Argonesse. Accompagné de leur ami Erky, rencontré en Aërenal, ils onttraversél'océanàbordde leurnavire,etarriventsurlescôtesSérènes,oùviventcesdangereuxbarbares qui défendent l'entrée dans le continent. Ils devront alors traverser l'Argonesse, en faisant ...