La campagne du dracogramme de la mort : le souffle
de la prophétiesur Le Scriptorium au format (4.8 Mo)
Contient : échec (7)(...) L'équipage ainsi que les personnages pourront tenter de rendre au bateau sa trajectoire initiale (jet de Navigation DD 30, sans possibilité de prendre 10 ou 20), mais pour cela il faudra se battre contre la pluie, éviter de passer par-dessus bord (Equilibre DD 20 au bord sur le bateau, DD 15 au milieu du bateau, DD 10 à plat ventre, DD 0 encordé ou si on s'accroche à quelque chose, mais dans ce cas il faut réussir un jet de Force DD 15 pour rester accroché) et ne pas laisser l'embarcation se faire happer par les vagues (jet de Navigation DD 20). Cette tentative risque d'être unéchec, car les éléments se déchaînent ne laissant aucune échappatoire aux pauvres marins. Le bateau se fait emporter à la dérive et il faudra développer toutes les connaissances acquises au cours de ce voyage pour maintenir le navire à flots qui est emporté vers la côte sur les rochers. (...)
S'ils réussissent un jet de Réflexes (DD 25), les personnages arrivent à amortir quelque peu leur chute en réduisant les dégâts de moitié. Ils doivent ensuite arriver jusqu'à la plage en réussissant un jet de Natation DD 15. En cas d'échec, ils subissent 3d6 de dommages en plus. * Si c'est moins de 20, le voilier heurte un rocher sous-marin à distance de la côte et coule rapidement. (...)
S'ils s'en sortent, il y a les rochers... Jet de Natation (DD 15) pour y arriver sans dommages. En cas d'échec, ils subissent 3d6 de dommages en plus. * Sur un 1, la personne est submergée par une vague et coule... Jet de Natation (DD 25) pour sortir de l'eau. (...)
Fuir nécessite de descendre la pente abrupte à la sortie de l'antre : un jet d'Equilibre (DD 23) réussi permet d'avancer à vitesse normale sans tomber, il faut réussir 4 jets pour arriver en bas de la pente. En cas d'échecde moins de 4 points, le personnage doit simplement s'arrêter, en cas d'échecde plus de 4 points, il glisse et tombe, roulant dans la pente. Il subit 4d6 points de dégâts pendant la chute et 2d6 à son terme (un jet d'Acrobaties DD 15 réduit cela de moitié). (...)
Si les personnages doivent se battre sur ces rochers, on considère ceux-ci comme affectés par le sort graisse : un test d'Equilibre (DD 19 10) sera nécessaire à chaque fois qu'un personnage veut se déplacer. Unéchecde plus de 5 points entraîne une chute. Le Temple du Chaos : Abazzalk'aar a mis au point une machine révolutionnaire : un sarcophage qui permet d'échanger les esprits de deux corps. (...)
Guérison des maladies détruit l'oeuf, tout comme un test de Premiers secours réussi (DD 25). En cas d'échecau test de Premiers secours, il est possible de recommencer, mais chaque tentative (couronnée de succès ou non) inflige 1d4 points de dégâts au blessé. (...)Ce chapitre de la campagne des Damnés de la Treizième marque fait suite au chapitre 3 de cette même campagne. Les personnages ont fouillé l'Aërenal, et ont appris qu'ils trouveraient la réponse à leurs questions sur le continent des dragons : l'Argonesse. Accompagné de leur ami Erky, rencontré en Aërenal, ils onttraversél'océanàbordde leurnavire,etarriventsurlescôtesSérènes,oùviventcesdangereuxbarbares qui défendent l'entrée dans le continent. Ils devront alors traverser l'Argonesse, en faisant ...