La campagne du dracogramme de la mort : le souffle
de la prophétiesur Le Scriptorium au format (4.8 Mo)
Contient : fouillé (2), fouille (27)La campagne du dracogramme de la mort : le souffle de la prophétie Ce chapitre de la campagne des Damnés de la Treizième marque fait suite au chapitre 3 de cette même campagne. Les personnages ontfouillél'Aërenal, et ont appris qu'ils trouveraient la réponse à leurs questions sur le continent des dragons : l'Argonesse. (...)
FP 5 ; sort ; déclencheur par contact ; pas de remise en place ; effet du sort : Explosion (NLS 10, 4d8 dégâts de son, un jet de sauvegarde Réflexes DD 14 réduit les dégâts de moitié) ; Cibles multiples (toutes les cibles dans un rayon de 1,5m) ;Fouille(DD 28) ; Désamorçage (DD 28). Les serviteurs de Slifvarazmo'tur sont des ogres (10), des ogres-Mages (meneurs, 3) et des Sérènes utilisés pour les tâches les plus délicates : assister et divertir Slifvarazmo'tur, espionner les Sérènes, missions d'infiltrations. (...)
Il y a aussi les affaires des aventuriers, pas encore triées, entassées dans un énorme sac (petits objets) et un filet (grosses armes et armures). Il faut réussir un jet deFouille(DD 21) pour réussir à mettre la main sur le grimoire d'Izzardo. En mettant le nez dans les affaires, le groupe peut trouver : * des morceaux de forgelier en adamantium et en mithril (dont 1 composant cicérone venant du Xen'Drik ayant 16 en Intelligence, 14 en Sagesse et en Charisme ; comprenant le commun, le géant, le draconique, l'elfique, possibilité de connaître 4 langues supplémentaires ; et ayant comme pouvoirs Connaissances (Géants, Xen'Drik) +10, Détection +10 et Perception auditive +10) ; * une fiole d'huile de réparation intégrale ; * une pierre de chance ; * une ceinture de bonne fortune (permet de retenter un jet de dé que l'on vient juste d'accomplir, avant que le MJ ne déclare le résultat de l'action) ; * une hallebarde +1 acérée ; * un cimeterre à deux mains en adamantium +2, acéré ; il est intelligent, d'alignement neutre et nommé Tranche tout ; il permet à son porteur de lancer bénédiction 2/jour, lueur féérique 3/ jour, confère les dons Arme en main et Science de la Destruction et ignore 10 points de résistance aux dégâts des objets ; * un harnois en adamantium +2 ; * une paire de gantelets de Dextérité +4 ; * une arbalète légère +1 de précision (+2 pour toucher) et de longue portée (double) ; * une amulette de Constitution +2. (...)
FP 7; mécanique ; déclencheur d'espace ; remise en place manuelle ; Att +18 distance (1d4+1 plus poison, dard) ; poison - extrait de sanvert, jet de Vigueur (DD 13) pour résister, 1 Con/ 1d2 Con ; cibles multiples (tire 1d8 dards par cible dans une zone de 3 m x 3 m) ;Fouille(DD 25) ; Désamorçage/sabotage (DD 25). 2. Salle centrale : Cette grande salle ronde ne contient pas grandchose. (...)
En suivant, ces couloirs courbes, on arrive effectivement au portail du niveau supérieur. Un test deFouille(DD 20) réussi permet de trouver le passage secret vers la salle 4. 4. Squat : Une paillasseconfortableest accolée au mur nord. (...)
Sur les bureaux, on peut trouver des ouvrages à propos de pouvoirs psioniques ou magiques et des traités sur les plans et la possession. Un test réussi deFouille(DD 20) permet de trouver dans les étagères un parchemin divin de cercle magique contre le chaos, un parchemin divin de rejet du chaos, un parchemin profane de peau de pierre et un parchemin profane de liberté de mouvement. (...)
Chambre d'Izzardo : Il s'agit de la chambre d'Izzardo. Il est actuellement à Io'lokar pour Abazzalk'aar. Un jet deFouilleDD 26 permet de trouver cachée une baguette de Dissipation de la magie (30 charges restantes). (...)
Sur une table basse est posé son grimoire. Il est protégé par un glyphe de garde explosif lancé par un prêtre niveau 10 (FouilleDD 28, 5d8 de dégâts de froid). 11. Gravats : Cette salle ne contient que des gravats. Un test deFouilleréussi DD 20 révèle le passage secret. 12. Salle en pente : Le plancher de cette salle a été sapé par l'éboulement de la salle 22 au dessus de laquelle il se trouve. (...)
FP 5 ; mécanique ; déclencheur d'espace ; remise en place manuelle ; jet de Réflexes (DD 25)permetd'éviterlachute;6 mdeprofondeur (2d6, chute) ; cibles multiples (toutes les ciblessituéesdansunezonede3 m x 3 m) ;Fouille(DD 26) ; Désamorçage/sabotage (DD 25). 13. Garde-manger : Cette petite salle sert d'entrepôt de nourriture et d'eau. (...)
Salle de garde : Elle est initialement occupée par deux Slaads rouges et deux guerriers Yuan-ti sang pur. On y trouve 3 paillasses, si on lesFouille(jet deFouilleDD 22) on y trouve cachés une potion de soins importants, une potion de rapidité et une huile de flèches enflammées. Déroulement du combat. (...)
FP 6 ; objet magique ; déclencheur au contact ; pas de remise en place ; effet magique - éclair, magicien de niveau 10, 10d6 électricité, jet de Réflexes (DD 15) pour réduire les dégâts de moitié ;Fouille(DD 28) ; Désamorçage/sabotage (DD 28). Une autre possibilité est de s'attaquer au verrou caché (FouilleDD 25, Crochetage DD 30). L'ouverture du verrou déclenche le piège s'il n'a pas été désamorcé plus tôt. (...)
Planque : Unepartie dumur s'est effondrée,bloquantl'accès au couloir. Les Yuan-ti ont installé là des paillasses dans lesquelles sont cachées des potions. Un test deFouille(DD 20) réussi permet de trouver une potion de peau d'écorce (+2) et une potion de ralentissement du poison. (...)
En plus des barreaux de pierre, un mur de force les empêche de se faufiler entre les piliers. Les gardes possèdent une clé magique qui permet d'ouvrir la prison. Un jet deFouilleDD 27 permet de remarquer une forme de porte taillée dans les piliers. Elle est protégée par un verrou de mage. (...)
FP 7 ; mécanique ; déclencheur d'espace ; remise en place via réparation ; gaz ; cibles multiples (toutes les cibles situées dans une salle de 3 m x 3 m) ; ne rate jamais ; retardement (3 rounds) ; poison - vapeurs d'othur brûlé, jet de Vigueur (DD 18) pour résister, 1 Con (diminution permanente)/ 3d6 Con ;Fouille(DD 21) ; Désamorçage/sabotage (DD 21). Cette salle contient également un coffre en bois dans lequel est rangé du matériel pour le rituel : couteau sacrificiel en argent incrusté de rubis (350 po), habit de cérémonie richement décorée (200 po). (...)
FP 8 ; objet magique ; déclencheur mécanique ; remise en place automatique ; pièges multiples (2 sorts de Flèche acide de Melf ) ; Att +9 contact à distance et +9 distance ; effet magique - Flèche acide de Melf, magicien de niveau 18, 2d4 acide / round pendant 7 rounds ;Fouille(DD 27) ; Désamorçage / sabotage (DD 27). Au MJ : La maîtresse des lieux est absente, elle est partie « rendre visite » à un dragon posté à l'observatoire, en bordure du lac. (...)
FP 8 ; objet magique ; déclencheur mécanique ; remise en place automatique ; pièges multiples (2 sorts de Flèche acide de Melf ) ; Att +9 contact à distance et +9 distance ; effet magique - Flèche acide de Melf, magicien de niveau 18, 2d4 acide / round pendant 7 rounds ;Fouille(DD 27) ; Désamorçage / sabotage (DD 27). En fouillant les tiroirs de la table (FouilleDD 20), on trouve un parchemin qui dégage une aura puissante. Le parchemin est un pacte, il a été écrit en draconien sous l'effet d'une magie incroyable. (...)
Trésor : 1567 po, arme à la lame plaquée argent et au pommeau en matière à cible la plus proche et 5d6 aux 11 cibles proches, remise en place automatique,Fouilleet Désamorcage DD 31, mot de passe pour désactiver le piège) et il faudra trouver le mot de commande (seul un contact divin ou un sort de mythes et légendes pourra l'indiquer). S'ils ont toutfouillé, les personnages ont pu déjà glaner un certain nombre d'indices. Même si ceux-ci suffisent à déterminer le nom de leur ennemi (Vol), ilsnerévèlent rien quand à sa véritable identité ni à où elle se trouve. (...)
Ici, les PJ peuvent, soit confirmer leur observation (en 2), soit trouver la découverte du dragon. Par un jet deFouilleréussi (DD 20) et au bout de 2 heures de recherches, les PJ trouvent sur un parchemin en cours de rédaction : un schéma montrant 13 lunes (dont la treizième, déformée, est entourée). (...)
Dragon de taille TG Dés de vie : 22d12+110 (253) Initiative : +0 Vitessededéplacement : 12 m, vol45m (médiocre) Classe d'Armure : 29 (-2 taille, +21 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 29 Attaque de base/lutte : +22/+41 Attaque : morsure (+31 corps à corps, 2d8+11) Attaque à outrance : morsure (+31 corps à corps, 2d8+11), 2 griffes (+26 corps à corps, 2d6+5), 2 ailes (+26 corps à corps, 1d8+5) et queue (+26 corps à corps, 2d6+16) Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m (4,50 m avec morsure) Attaques spéciales : capture, pouvoirs magiques, sorts, présence terrifiante, souffle Particularités : immunité contre le feu, la paralysie etleseffetsdesommeilmagique,perceptionaveugle (18 m), réduction des dégâts (5/magie), résistance à la magie (21), sens surdéveloppés, vulnérabilité au froid Jets de sauvegarde : Réf +13, Vig +18, Vol +17 Caractéristiques : For 33, Dex 10, Con 21, Int 16, Sag 19, Cha 16 Compétences : Art de la magie +15, Bluff +13, Concentration +24, Connaissances (mystères) +18, Connaissances (local) +18, Détection + 28, Diplomatie +20, Discrétion -8, Estimation +25,Fouille+25, Perception auditive +24, Psychologie +10, Renseignement +14, Saut +37 Dons : Attaque en vol, Attaque en puissance, Capture, Capture avancée, Enchaînement, Science de la capture, Vol sur place, Virage sur l'aile Langues : Draconique, Commun, Sérène, Elfique Facteur de puissance : 15 Equippement : — Alignement : Neutre. (...)
Serviteur sérène : Humain Roublard 3 / Barde Humanoïde (Humain) de taille M Dés de vie : 5d6+5 (27 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 9m Classe d'armure : 17 (+3 Dex, +4 armure), contact 13, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +3/+5 Attaque : dent de dragon rouge enchantée (+7 corps à corps, 1d6+3/17-20, +1d6 de feu) ou dague de maître (+6 corps à corps, 1d4+2/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : attaque sournoise (+2d6) Particularités : musique de barde (2/jour), inspiration vaillante (+1), fascination, contre-chant, savoir bardique (+4), sorts, recherche des pièges, esquive totale, sens des pièges (+1) Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +1, Vol +4 Caractéristiques : For 14, Dex 16, Con 12, Int 14, Sag 12, Cha 14 Compétences : Acrobaties +3, Art de la magie +8, Bluff +6, Connaissances (géographie) +3, Connaissances (local) +4, Connaissances (histoire) +4, Crochetage +7, Déguisement +4, Déplacement silencieux +9, Détection +7, Diplomatie +6, Discrétion +6, Escalade +7, Escamotage +4, Estimation+3,Evasion+2,Fouille+4,Intimidation +4, Maîtrise des cordes +5, Perception auditive +6, Psychologie +6, Représentation (chant) +9, Représentation (flûte) +5, Saut +5, Survie +2. (...)
Particularités : change-forme, guérison accélérée (5), réduction des dégâts (10/Loi) immunité contre le son, résistance à l'acide (5), au feu (5), au froid (5) et à l'électricité (5), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +12, Vol +9 Caractéristiques For 19, Dex 17, Con 21, Int 14, 5 Sag 14, Cha 14 Compétences:Artdelamagie+17,Connaissances (mystères) +15, Concentration +15, Déplacement silencieux +16, Détection +15, Discrétion +16, Escalade +17,Fouille+15,Perceptionauditive +15, saut +17, Survie +5 (+7 pour suivre une piste) Dons : Arme de prédilection (griffes), Attaques multiples, Science de l'initiative, Création d'objets merveilleux. (...)
Dragon de taille G Dés de vie : 18d12+72 (189) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 18 m, vol 60 m (médiocre), nage 18 m, creusement 9 m Classe d'armure : 26 (-1 taille, +17 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 26 Attaque de base/lutte : +23/+29 Attaque : morsure (+23 corps à corps, 2d6+6) Attaque à outrance : morsure (+23 corps à corps, 2d6+6), 2 griffes (+18 corps à corps, 1d8+3), 2 ailes (+18 corps à corps, 1d6+3) et queue (+18 corps à corps, 1d8+9) Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m (3 m avec morsure) Attaques spéciales : pouvoirs magiques, présence terrifiante, sorts, souffle Particularités : immunité contre le froid, la paralysie et les effets de sommeil magique, marche sur la glace, perception aveugle (18 m), réduction des dégâts (5/magie), résistance à la magie (18), sens surdéveloppés, vulnérabilité au feu Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +15, Vol +11 Caractéristiques : For 23, Dex 10, Con 19, Int 10, Sag 11, Cha 12 Compétences : Art de la magie +15, Bluff +13, Concentration +24, Connaissances (mystères) +18, Connaissances (local) +18, Détection + 28, Diplomatie +20, Discrétion -8, Estimation +25,Fouille+25, Perception auditive +24, Psychologie +10, Renseignement +14, Saut +37 Dons : Attaque en vol, Attaque en puissance, Enchaînement, Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Vol stationnaire, Virage sur l'aile Langues : Draconique, Commun Facteur de puissance : 10 Trésor : situé dans une grotte cachée. (...)
Assassins : Tori, Jorund et Jarla : Humains Roublards 7 Humanoïdes (humains) de taille M Dés de vie : 7d6+14 (38 pv) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 22 (+4 Dex, +6 armure, +1 esquive), contact 15, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +5/+7 Attaque : rapière +2 acérée (+12, corps à corps, 1d6+4/15-20) ou arbalète légère +1 (+10 distance, 1d8-1/19-20 et poison) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : attaque sournoise (+5d6) Particularités : recherche des pièges, esquive totale, sens des pièges (+2), esquive instinctive Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +4, Vol +2 Caractéristiques : For 14, Dex 18, Con 14, Int 12, Sag 10, Cha 12 Compétences : Acrobaties +7, Connaissances (local) +5, Crochetage +11, Déplacement silencieux +14, Désamorçage +7, Détection +8, Diplomatie +6, Discrétion +12, équilibre +5, Escalade +3, Escamotage +9, Estimation +5, Evasion +5,Fouille+9, Intimidation +4, Perception auditive +9, Saut +5, Survie +2, Utilisation d'objets magiques +8 Dons : Arme de prédilection (rapière), Attaque en finesse, Esquive, Telling BlowPHB2 Langues : Commun, Draconien Equipement : chemise de mailles en mithril +2 , rapière acérée +2, potion de grâce féline (déjà bue, non comptabilisée), potion d'invisibilité (déjà bue), potion de soins importants, 40 pp Alignement : Loyal Mauvais Poison. (...)
Compétences : Art de la magie +19, Estimation +7, Connaissances (mystères) +14, Connaissances (local) +9, Connaissance (plans) +5, Concentration +12, Discrétion +7*,Fouille+6, Perception auditive +2, Déplacement silencieux+7, Détection +4 Dons : Création d'objets merveilleux , Dispense de composantes, Incantation silencieuse, Ecole renforcée (enchantement), Ecole renforcée (évocation), Ecriture de parchemins Langues : Commun, Draconien Equipement : bracelets d'armure +4, anneau de protection +2, dague +2, potion de soins importants, émeraude (500 po), 20 pp Facteur de puissance : 7 Alignement : Loyal Mauvais Sorts. (...)Ce chapitre de la campagne des Damnés de la Treizième marque fait suite au chapitre 3 de cette même campagne. Les personnages ont fouillé l'Aërenal, et ont appris qu'ils trouveraient la réponse à leurs questions sur le continent des dragons : l'Argonesse. Accompagné de leur ami Erky, rencontré en Aërenal, ils onttraversél'océanàbordde leurnavire,etarriventsurlescôtesSérènes,oùviventcesdangereuxbarbares qui défendent l'entrée dans le continent. Ils devront alors traverser l'Argonesse, en faisant ...