La campagne du dracogramme de la mort : le souffle
de la prophétiesur Le Scriptorium au format (4.8 Mo)
Contient : géant (6)(...) En mettant le nez dans les affaires, le groupe peut trouver : * des morceaux de forgelier en adamantium et en mithril (dont 1 composant cicérone venant du Xen'Drik ayant 16 en Intelligence, 14 en Sagesse et en Charisme ; comprenant le commun, legéant, le draconique, l'elfique, possibilité de connaître 4 langues supplémentaires ; et ayant comme pouvoirs Connaissances (Géants, Xen'Drik) +10, Détection +10 et Perception auditive +10) ; * une fiole d'huile de réparation intégrale ; * une pierre de chance ; * une ceinture de bonne fortune (permet de retenter un jet de dé que l'on vient juste d'accomplir, avant que le MJ ne déclare le résultat de l'action) ; * une hallebarde +1 acérée ; * un cimeterre à deux mains en adamantium +2, acéré ; il est intelligent, d'alignement neutre et nommé Tranche tout ; il permet à son porteur de lancer bénédiction 2/jour, lueur féérique 3/ jour, confère les dons Arme en main et Science de la Destruction et ignore 10 points de résistance aux dégâts des objets ; * un harnois en adamantium +2 ; * une paire de gantelets de Dextérité +4 ; * une arbalète légère +1 de précision (+2 pour toucher) et de longue portée (double) ; * une amulette de Constitution +2. (...)
Aujourd'hui, Yamatur continue de protéger le globe et aucun intrus n'a encore jamais pu s'emparer du trésor. Personne n'a jamais osé s'en prendre augéantle plus vieux et le plus puissant de ce monde, le secret est resté jusqu'alors bien gardé... Personne ne croit réellement à cette légende et pourtant, le monde du dessous sait qu'elle est bien réelle et que grâce à cette merveille, ils pourraient enfin faire trembler la surface du monde d'Eberron. (...)
Gobelin Magicien 9 Humanoïde (gobelinoïde) de taille P Dés de vie : 9d4+9 (33 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 6m Classe d'armure : 19 (+3 Dex, +4 armure, +1 parade, +1 taille) contact 15, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +4/-1 Attaque : arbalète légère +1 (+8 distance, 1d8+1/19-20) ; ou dague de maître (+5 corps à corps, 1d4-1/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : sorts, appel de familier, vision dans le noir 18 m Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +5, Vol +8 Caractéristiques : For 8, Dex 16, Con 12, Int 22, Sag 12, Cha 6 Compétences : Art de la magie (12) +13, Concentration (12) +13 (+4 pour lancer un sort sur la défensive), Connaissances (Mystères) (12) +18, Connaissances(Religions)(12)+18,Connaissances 45 (Plans) (12) +18, Décryptage (11) +17, Discrétion +7, Déplacement silencieux +7, Equitation +7, Premiers soins (1) +2 Dons : Création de baguette magique, Ecriture de parchemins, Efficacité des sorts accrue, Efficacité des sorts supérieure, Magie de guerre, Préparation de potions, VigilanceF Points d'action : 9 Langues : Commun, Draconien,Géant, Gobelin, Elfique, Slaad, Githzeraï Facteur de puissance : 9 Equipement : arbalète légère +1, 20 carreaux, dague de maître, bandeau d'Intelligence +2, bracelets d'armure +4, anneau de protection +1, anneau de résistance +1, cape de déplacement, baguette de projectiles magiques (NLS 9, 50 charges), baguette de boule de feu (NLS 5, 30 charges, DD 14), 2 potions de soins modérés, potion de protection contre les projectiles, potion de vol, sac à dos d'équipement d'aventurier, livre magique de Boccob, feuilles de parchemin, sacoche à composantes, 100 pp Alignement : Loyal Mauvais. (...)
0 - Tous ; 1er - Alarme, Armure de mage, Bouclier, Charme-personne, Feuille morte, Identification, Projectile magique, Protection contre le Bien, Repli expéditif ; 2e- Déblocage, Détection des pensées, Endurance de l'ours, Flèche acide de Melf, Image miroir, Invisibilité, Lévitation, Modification d'apparence, Pattes d'araignées, Rayon ardent, Ténèbres, Verrou du mage ; 3e - Boule de feu, Déplacement, Dissipation de la magie, Eclair, Immobilisation de personne, Nuage nauséabond, Rapidité, Suggestion, Vol ; 4e - Ancre dimensionnelle, Charme-monstre, Confusion, Métamorphose, Mur de feu, Peau de pierre, Porte dimensionnelle, Tentacules noirs ; 5e - Cône de froid, Débilité, Domination, Immobilisation de monstre, Mur de force, Renvoi, Téléportation, Vol supérieur. Serviteur ogre : OgreGéantde taille G Dés de vie : 4d8+11 (29 pv) Initiative : -1 Vitesse de déplacement : 9 m en armure de peau (6 cases) ; vitesse de déplacement de base 12 m 46 Classe d'armure : 16 (-1 taille, -1 Dex, +5 naturelle, +3 armure de peau), contact 8, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +3/+12 Attaque : massue (+8 corps à corps, 2d8+7) ; ou javeline (+1 distance, 1d8+5) Attaque à outrance : massue (+8 corps à corps, 2d8+7) ; ou javeline (+1 distance, 1d8+5) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Particularités : vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +6, Vol +1 Caractéristiques : For 21, Dex 8, Con 15, Int 6, Sag 10, Cha 7 Compétences : Détection +2, Escalade +5, Perception auditive +2 Dons : Arme de prédilection (massue), Robustesse Facteur de puissance : 3 Equipement : armure de cuir, massue, 5 javelines, 10 po Alignement : Chaotique Mauvais. Serviteur ogre mage : Ogre MageGéantde taille G Dés de vie : 5d8+15 (37 pv) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), vol 12 m (bonne) Classe d'armure : 19 (-1 taille, +5 naturelle, +4 chemise de mailles, +1 parade), contact 10, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +3/+12 Attaque : épée à deux mains de maître (+8 corps à corps, 3d6+7/19-20) ; ou arc long (+2 distance, 2d6/x3) Attaque à outrance : épée à deux mains de maître (+8 corps à corps, 3d6+7/19-20) ; ou arc long (+2 distance, 2d6/x3) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : pouvoirs magiques Particularités : régénération (5), résistance à la magie (19), vision dans le noir (18 m), vision nocturne, vol Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +7, Vol +3 Caractéristiques : For 21, Dex 10, Con 17, Int 14, Sag 14, Cha 17 Compétences:Artdelamagie+10,Concentration +11, Détection +10, Perception auditive +10 Dons : Expertise du combat, Science de l'initiative Facteur de puissance : 8 Equipement : épée à deux mains de maître, arc long, anneau de protection +1, chemise de mailles, 50 po, rubis de 100 po Alignement : Loyal Mauvais Pouvoirs magiques. (...)
S'il remporte le test de lutte, il parvient à maintenir sa prise et peut utiliser son pouvoir de constriction. Troll Berserker : Troll Barbare 1Géantde taille G Dés de vie : 6d8+1d12+42 (75 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 16 (-1 taille, +2 Dex, +5 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +5/+15 Attaque : griffes (+10 corps à corps, 1d8+6) Attaque à outrance : 2 griffes (+10 corps à corps, 1d8+6) et morsure (+5 corps à corps, 1d6+3) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : éventration (2d8+9) Particularités : odorat, régénération (5), vision dans le noir (27 m), vision nocturne, déplacement accéléré, illettrisme, rage (1/jour) Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +13, Vol +3 Caractéristiques : For 23, Dex 14, Con 23, Int 6, Sag 9, Cha 6 Compétences : Détection +7, Perception auditive +6 Dons : Pistage, Vigilance, Volonté de fer, Arme naturelle supérieure (griffes) Facteur de puissance : 6 Trésor : — Alignement : Chaotique Mauvais. (...)Ce chapitre de la campagne des Damnés de la Treizième marque fait suite au chapitre 3 de cette même campagne. Les personnages ont fouillé l'Aërenal, et ont appris qu'ils trouveraient la réponse à leurs questions sur le continent des dragons : l'Argonesse. Accompagné de leur ami Erky, rencontré en Aërenal, ils onttraversél'océanàbordde leurnavire,etarriventsurlescôtesSérènes,oùviventcesdangereuxbarbares qui défendent l'entrée dans le continent. Ils devront alors traverser l'Argonesse, en faisant ...