La campagne du dracogramme de la mort : Les fugitifs
du Khorvairesur Le Scriptorium au format (3.2 Mo)
Contient : bras (11)(...) Quand ils commencent à être mal en point, les jumeaux commandent aux soldats encore debout de s'emparer de l'humain (Trom). Pendant ce temps là, les deux frères essaient d'immobiliser et d'occuper les PJ pour que le gros-brasprépare la fuite avec le barde... * Irlian. * Phaëlil. * 2 soldats de la griffe d'émeraude. * Gros-bras. En moins de temps qu'il n'en faut pour le dire, les jumeaux et les soldats de la Griffe ont quitté les lieux en emportant Trom, inconscient, si les personnages n'ont pas réussi à les arrêter. (...)
Un soldat semble en savoir un peu plus que les autres, ces derniers ne savent pas grand-chose, seulement qu'ils ont été recrutés au Karrnath. Celui qui semble répondre sans aucun remord possède le tatouage d'une tour brisée sur sonbras, il pourra révéler qu'un groupe du Karrnath Au MJ : Si les personnages n'arrivent pas à récupérer Trom, les jumeaux l'amèneront en cobaye à Vol, dans le château de Malmoelle, avec les autres prisonniers. (...)
Dans le bureau de Malévanor, les PJ trouveront un parchemin (rangé dans un tiroir), ce dernier est signé de la main d'Erandis Vol, en langage elfe (si personne ne sait lire l'elfe, il faudra s'allouer les services de la maison Sivis) : Je t'envoie monbrasdroit, il vient s'entretenir avec toi dès demain, il t'expliquera les principes de la mission que tu exécuteras le plus rapidement possible. (...)
Mais pour cela, il lui faut capturer ses cobayes pour corriger les défauts. Si Murkhas vient à mourir, Vol s'en rendra compte et ramènera à la vie sonbrasdroit, sous la forme d'un vampire (voir plus tard)... Déroulement du combat. Pour avoir plus d'espace, s'ils en ont besoin, Malévanor et Murkhas sortent de la salle pour se battre au dernier étage en jouant avec les éléments du décor. (...)
Soldat de la griffe d'émeraude : Humain Homme d'armes Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 9d8+18 (59 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (3 m hallebarde) Classe d'armure : 20 (+1 Dex, +9 armure), contact 11, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +9/+12 Attaque : hallebarde de maître (+10 corps à corps, 1d10+4/x3) Attaque à outrance : hallebarde de maître (+10/+5 corps à corps, 1d10+4/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : — Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +10, Vol +2 Caractéristiques : For 16, Dex 12, Con 14, Int 12, Sag 8, Cha 14 Compétences : Bluff +5, Détection +2, Diplomatie +5, Intimidation +8, Natation +1, Saut +5 Dons : Attaques réflexes, Esquive, Science de l'initiative, Vigueur surhumaine Facteur de puissance : 8 Equipement : hallebarde de maître, harnois +1, 91 po Alignement : Neutre Mauvais. Gros-Bras: Humain Homme d'armes Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 6d8+12 (39 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Classe d'armure : 16 (+2 Dex, +4 armure), contact 12, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +6/+16 Attaque : matraque de maître (+13 corps à corps, 1d6+6 non-létaux) Attaque à outrance : matraque de maître (+13/+8 corps à corps, 1d6+6 non-létaux) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : — Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +9, Vol +1 Caractéristiques : For 22, Dex 14, Con 14, Int 12, Sag 8, Cha 14 Compétences :Bluff +5,Détection+1,Diplomatie +4, Intimidation +7, Natation +10, Saut +10 Dons : Esquive, Science du combat à mains nues, Science de la lutte, Vigueur surhumaine Facteur de puissance : 5 Equipement : ceinturon de Force +4, armure de cuir cloutée +1, matraque de maître, 10 po Alignement : Neutre Mauvais. (...)
Le prêtre connaît la véritable existence de Vol, pour lui, ce n'est pas une simple religion consacrée au Sang (contrairement à ce qu'il tente de faire croire aux nouveaux adorateurs), il vénère Erandis comme on vénère un dieu. Par le biais dubrasdroit de Vol, Murkhas, Malévanor communique les agissements du Karrnath à Erandis, il doit très souvent rendre compte de la situation à sa vénérée maîtresse. (...)
Vampire Humain Noble 2/Guerrier 11 Mort-vivant (humanoïde altéré) de taille M Les Bastions de Mror : Kraken : Créature magique (aquatique) de taille Gig Dés de vie : 20d10+180 (290 pv) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : nage 6 m (4 cases) Classe d'armure : 20 (-4 taille, +14 naturelle), contact 6, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +20/+44 Attaque : tentacule (+28 corps à corps, 2d8+12/19-20) Attaque à outrance : 2 tentacules (+28 corps à corps, 2d8+12/19-20), 6bras(+23 corps à corps, 1d6+6) et morsure (+23 corps à corps, 4d6+6) Espace occupé/allonge : 6 m/4,50 m (18 m avec les tentacules, 9 m avec lesbras) Attaques spéciales : constriction (2d8+12 ou 1d6+6), étreinte Particularités : nuage d'encre, pouvoirs magiques, propulsion, vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +12, Vig +21, Vol +13 Caractéristiques : For 34, Dex 10, Con 29, Int 21, Sag 20, Cha 20 Compétences:Concentration +21,Connaissances (géographie) +17, Connaissances (nature) +16, Détection +30, Diplomatie +7, Discrétion +0, Fouille +28,Intimidation +16,Natation +20, Perception auditive +30, Psychologie +17, Survie +5 (+7 pour suivre une piste), Utilisation d'objets magiques +16 Dons: Combatenaveugle,Expertisedu combat, Science de l'initiative, Science du critique (tentacule), Science du crocenjambe, Vigilance, Volonté de fer Facteur de puissance : 12 Equipement : aucun Alignement : Neutre Mauvais Constriction (Ext). Le kraken inflige automatiquement des dégâts de tentacule ou debraschaque fois qu'il remporte le test de lutte qui l'oppose à sa victime. Etreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le kraken doit réussir une attaque de tentacule ou debras. Au prix d'une action libre, il peut ensuite tenter d'initier une lutte sans provoquer d'attaque d'opportunité. (...)Le chapitre 5 de la campagne des damnés de la treizième marque amène rapidement les personnages face aux conséquences de la marque. Devenus des héros à leur retour de l'Argonesse, les personnages se retrouveront comme des cibles prioritaires, et de nombreuses organisations, certaines que les aventuriers soupçonnaient déjà, et d'autres, mystérieuses, dont ils n'ont jamais entendu parler, vont se mettre à leurs trousses. En effet, leur longue absence se fera ressentir dès qu'ils auront mis ...