La campagne du dracogramme de la mort : Les fugitifs
du Khorvairesur Le Scriptorium au format (3.2 Mo)
Contient : poussière (12)(...) Au MJ : Ce soldat ne fait pas partie de la Griffe d'Emeraude, il s'agit en fait d'un Rakshasa, membre des Seigneurs de laPoussière, métamorphosé et infiltré dans l'ordre de la Griffe pour savoir ce qui s'y trame et en apprendre plus sur les marqués. (...)
Au MJ : Cette sensation n'est pas injustifiée, en effet, nombreux sont les espions des personnages et des marqués : l'Assemblée envoie des agents sur le Khorvaire pour étudier l'évolution de la marque (ces agents sont discrets, et en plus de cela ils n'interviennent jamais directement sur les personnages), la Flamme d'Argent est sur ses gardes, partout elle cherche les marqués, les Seigneurs de laPoussièretentent de connaître les agissements des marqués pour essayer de les utiliser, les sectes du Dragon-Au-Dessous et les Griffe d'Emeraude sont eux aussi à la recherche de marqués pour les capturer ou lestuer. (...)
Les personnages seront surement dubitatifs, mais la curiosité devrait les mener jusqu'à la tour de la famille royale. Au MJ : Ce gnome n'est autre qu'un Rakshasa, métamorphosé, membre des Seigneurs de laPoussière, cette organisation chaotique qui cherche à créer le désordre au sein des autres races, et, accessoirement, à libérer leurs anciens maîtres enfermés par les dragons. (...)
Le leurre qu'ils vont tenter de mettre en place utilise la famille royale d'Aundair, dont les Seigneurs de laPoussièreont réussi à prendre le contrôle. Déguisé en humain, Faarnath, un succube puissant, a réussi à s'élever au rang de conseiller-stratège dans la famille royale. (...)
Si tel est le cas, il est possible de faire intervenir la famille royale autrement, par exemple celle-ci viendrait directement à la rencontre des personnages, plutôt que l'inverse... Enfin, si les PJ veulent continuer leur route, tant pis, les Seigneurs de laPoussièreauront manqué leur coup, mais les personnages risquent d'être épiés par les maîtres des machinations encore longtemps... La famille royale : Si les personnages continuent à le suivre, ils se retrouvent à l'intérieur de l'une des tours les plus hautes (même si elle n'est rien en comparaison aux tours de Sharn) et sûrement l'une des plus anciennes au vu de l'architecture. (...)
Il faudra bien qu'ils découvrent tôt ou tard que ce conseiller n'est pas honnête, soit parce qu'il ne tient pas ses engagements, soir parce qu'il semble vouloir en savoir beaucoup trop... Au MJ : Les Seigneurs de laPoussièreont, grâce à un Rakshasa infiltré dans l'entourage proche de Kaïus III, quelques soupçons à l'égard du roi du Karrnath. (...)
Il se pourrait qu'il ne soit pas insensible aux plans de Vol, et qu'il ait son idée là-dessus. C'est sur cette piste que les Seigneurs de laPoussièreveulent se lancer, et utiliser les personnages comme pièce maîtresse de leur plan. Ils 11 veulent les envoyer en chair à canon chez Kaïus, glaner des informations et les récupérer par la suite. (...)
Tous ces petits indices on amené le Rakshasa à se poser certaines questions, voyant que des marqués enquêtaient actuellement au Karrnath (grâce aux espions de Kaïus eux-mêmes) il a sauté sur l'occasion pour faire confronter le roi à ces sujets qui semblent tant l'intéresser. En fait, ce sont les autres membres des Seigneurs de laPoussièreque les personnages ont rencontré (organisation dont il fait donc partie) qui l'ont prévenu de l'arrivée des personnages. (...)
0 - Détection de la magie, hébétement, rayon de givre, son imaginaire ; 1er - Agrandissement, armure de mage, bouclier, couleurs dansantes, coup au but, graisse, projectile magique (x3), rapetissement ; 2e - Détection de l'invisibilité, flèche acide de Melf, flou, fou rire de Tasha, invisibilité,poussièrescintillante, ruse du renard, sphère de feu, ténèbres, toile d'araignée ; 3e - Boule de feu, clignotement, dissipation de la magie, éclair, rapidité, vol ; 4e - Cri, énergie négative, tempête de grêle, peau de pierre, tentacules noirs d'Evard ; 5e - Cône de froid (x2), magie des ombres, mur de force, téléportation ; 6e - Convocation de monstres VI, dissipation suprême, double illusoire, grâce féline de groupe ; 7e - Doigt de mort, immobilisation de personne de groupe, rayons prismatiques ; 8e - Symbole de mort. (...)
0 - Tous; 1er - Arme magique, armure de mage, charmepersonne, convocation de monstres I, corde animée, coup au but, déguisement, feuille morte, projectile magique, sommeil ; 2e - Détection de l'invisibilité, détection de pensées, endurance de l'ours, flèche acide de Melf, flou, force de taureau, grâce féline, invisibilité,poussière. scintillante ; 3e - Boule de feu, déplacement, dissipation de la magie, éclair, rapidité, sphère d'invisibilité, suggestion,vol ;4e - Charme-monstre,métamorphose, mur de feu, mur de glace, peau de pierre, scrutation, tempête de grêle ;5e - Cône de froid, convocation de monstres V, mur de force, renvoi, téléportation ; 6e - Désintégration, éclair multiple, dissipation suprême, vision lucide ; 7e - Convocation de monstres VII, doigt de mort, rayon prismatique ; 8e - Charme-monstre de groupe, convocation de monstres VIII, danse irrésistible d'Otto. (...)
0 - Détection de la magie, hébètement, rayon de givre, son imaginaire ; 1er - Arme magique, armure de mage, projectile magique (x2) ; 2e - Flèche acide de Melf, flou,poussièrescintillante ; 3e -Rapidité Grimoire. 0- Détection de la magie, détection du poison, hébètement, illumination, lecture de la magie, rayon de givre, son imaginaire ; 1er - Arme magique, armure de mage, couleurs dansantes, identification, projectile magique ; 2e - Déblocage, endurance de l'ours, flèche acide de Melf, flou,poussièrescintillante, résistance aux énergies destructives ; 3e - Boule de feu, cercle magique contre le Bien, dissipation de la magie, rapidité. Prêtre du Sang de Vol : Demi-elfe Prêtre du Sang de Vol Humanoïde (demi-elfe) de taille M Dés de vie : 9d8+18 (58 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 20 (+1 Dex, +à armure), contact 11, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +6/+8 Attaque : pique de maître (+9 corps à corps, 1d8+3 /x3) Attaqueàoutrance: piquedemaître(+9/+4 corps à corps, 1d8+3/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : intimidation des morts-vivants (5/jour), sorts Particularités : traits des demi-elfes, domaines Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +10, Vol +10 Caractéristiques : For 14, Dex 12, Con 14, Int 6, Sag 18, Cha 15 Compétences : Art de la magie +4, Concentration +3, Connaissances (religion) +4 Dons : Ecriture de parchemins, Magie de guerre, Vigueur surhumaine, Science de l'initiative Facteur de puissance : 9 Equipement : harnois +1, pique de maître, potion de soins modérés, 52 po Alignement : Loyal Mauvais. (...)Le chapitre 5 de la campagne des damnés de la treizième marque amène rapidement les personnages face aux conséquences de la marque. Devenus des héros à leur retour de l'Argonesse, les personnages se retrouveront comme des cibles prioritaires, et de nombreuses organisations, certaines que les aventuriers soupçonnaient déjà, et d'autres, mystérieuses, dont ils n'ont jamais entendu parler, vont se mettre à leurs trousses. En effet, leur longue absence se fera ressentir dès qu'ils auront mis ...