La campagne du dracogramme de la mort : Les fugitifs
du Khorvairesur Le Scriptorium au format (3.2 Mo)
Contient : voyage (19)(...) C'est lui qui va par la suite prévenir un autre Rakshasa membre de l'organisation établit à Korth, dans le Karrnath (voir plus loin). Première Tour : Le petit lieu-dit de Première Tour est à plus de 150 km, levoyagedure 6 jours, à cause des blessés (si les PJ trouvent un moyen de les soigner, levoyagene dure que 4 jours). Peut-être qu'à leur niveau, les PJ savent se téléporter. Ce pourrait être très utile dans ce cas là, et épargnerait un péniblevoyage. En arrivant, le groupe retrouve le minuscule hameau d'une cinquantaine d'habitants. Ils auront vite fait de retrouver les marqués réfugiés ici, puisqu'il n'existe qu'une seule auberge à Première Tour. (...)
Si c'est effectivement ce moyen de transport qu'ils choisissent, ils auront 4800 km à parcourir, soit plus de 5 jours devoyageet 1600 po par personne. Il est fort à parier que les personnages, qu'ils prennent le fulgurant ou non, sortiront de la Brélande pour s'engager dans la nation de l'Aundair ou celle du Thrane s'ils ne prennent pas le fulgurant. (...)
S'il y'a des lanceurs de sorts dans le groupe, ce qui semble assez probable, ils devraient être d'un niveau suffisant pour posséder des sorts comme téléportation ou vent divin, qui permettent de réduire la durée des trajets. Or, pendant leurvoyage, les personnages sont censés faire des rencontres plutôt importantes (même si elles ne sont pas essentielles dans l'évolution de l'intrigue), et on peut penser à raison que de tels sorts évitent au PJ tout problème. (...)
Etant donné qu'ils doivent ne pouvoir lancer ce sort qu'une, voire deux fois maximum par jour, leurvoyagese fera en étapes ce qui permettra d'insérer les rencontres qui suivent (avec quelques modifications). (...)
La téléportation est un peu différente : le PJ qui lance ce sort doit connaître l'endroit où il se téléporte (au moins l'avoir vu une fois), et étant donné qu'il faudra forcément faire levoyageen plusieurs étapes (la distance maximum à ce niveau avoisine les 1500 km) il faut avoir vu chacune de ces étapes. (...)
Ces conditions sont peu évidentes à réaliser, à moins qu'un personnage justifie d'avoir déjà été dans un tel lieu... Scrutés : Quoiqu'il en soit, tout au long duvoyage, les personnages auront sans arrêt la sensation d'être observés, épiés dans leurs moindres faits et gestes... Peut-être s'en rendront-ils compte, et mettront-ils la main sur leurs espions. (...)
Malgré ses apparences de grande campagne, et de coin tranquille, l'Aundair cache lui aussi des ennemis potentiels des personnages. Si les personnages ont repris le fulgurant (ou sont restés dedans), leurvoyageva être perturbé (si les personnages sont à pied ou utilisent un tout autre moyen de transport, faites intervenir les deux membres des sectes du Dragon-Au-Dessous directement). (...)
Si les personnages ne retournent pas voir leur commanditaire, il tentera de les retrouver pour les faire parler, toujours sous l'apparence d'Emine. Puis, il abandonnera pendant un moment... La suite duvoyage: Trouver un moyen de transport : Maintenant que les PJ savent vers où aller, il faut qu'ils sachent comment y aller. (...)
Les galions n'aiment pas aller jusqu'aux principautés, ils subissent trop de problèmes pour que le commerce soit suffisamment rentable, du coup, les galions ne font plus d'échanges avec les principautés. Le fulgurant est une solution, mais il faudra alors faire la suite duvoyageà pied, à travers les bastions de Mror. Mais il reste la solution la plus « simple » et la moins chère. (...)
L'aéronef est censé transporter les PJ jusqu'aux principautés, mais un problème va avorter la route bien plus tôt... En effet, le début duvoyagepar les airs se passe bien, jusqu'à ce que l'aéronef arrive au dessus des Bastions. Là, un vent glacial et violent fait son apparition. (...)
Si le groupe est perdu dans les montagnes, il lui faudra réussir un test de survie (DD 26) pour réussir à s'orienter et savoir vers où se diriger pour trouver la cité la plus proche (en l'occurrence Mont-Krona). Le retour de la Flamme d'Argent : Pendant leurvoyage, les personnages tomberont à nouveau nez-à-nez avec la Flamme d'Argent. Burt est là, avec son groupe habituel, à la traque des marqués et plus précisément des personnages (ils sont les plus recherchés, et donc la proie la plus prestigieuse). (...)
S'ils n'ont aucun moyen de se repérer, les PJ peuvent louer un guide (1 po par jour) qui les conduira jusqu'au village. Levoyagese passe bien, durant une semaine, les PJ ne s'écartent pas trop des routes commerciales et ne font donc aucune mauvaise rencontre. Les monts n'ont pas encore ôté leur manteau blanc (on se situe à la fin de l'hiver), et levoyageest donc un peu ralentit. Le groupe passe même devant le gigantesque monument sculpté à la gloire du seigneur nain Mror, cette statue gigantesque incroyable. (...)
Il faut s'affranchir d'une taxe de 20 po par voyageur pour passer les 20 km d'eau glaciale sur ces petites 22 embarcations (la traversée du lac dure un peu plus de 7 heures). Pendant levoyage, les personnages peuvent entendre parler des dangers de la traversée. Beaucoup préfèrent contourner le lac miroir plutôt que de se risquer à devenir un appât. En effet, il y a parfois quelques créatures qui ralentissent levoyage, mais les rameurs disent être entraînés à régler ces problèmes. En poussant un peu plus la conversation, les PJ ont vent d'une légende, le monstre du lac, un calmar gigantesque qu'ils nomment le Kraken. (...)
Les monts de la Gelée blanche sont encore plus dangereux que les monts Ferracines apprennent-ils, on y trouve des tas d'aberrations comme celle qu'ils viennent de rencontrer. Les nains du clan Mroranon proposent aux PJ de faciliter leurvoyage, en empruntant les tunnels qu'ils ont creusé, qui débouchent de l'autre côté. Par contre, plus loin leur dit-on, les mines sont sombres et abandonnées des mineurs, qui ont extrait la quasi-totalité des minerais. (...)
Murkhas : C'est la troisième fois que les personnages croisent la route de leur ennemi de toujours. Depuis leur longvoyageen Argonesse, Murkhas a bien évolué, il s'est entraîné dur avec sa maîtresse et en a presque oublié les PJ qui fourraient leur nez partout. (...)Le chapitre 5 de la campagne des damnés de la treizième marque amène rapidement les personnages face aux conséquences de la marque. Devenus des héros à leur retour de l'Argonesse, les personnages se retrouveront comme des cibles prioritaires, et de nombreuses organisations, certaines que les aventuriers soupçonnaient déjà, et d'autres, mystérieuses, dont ils n'ont jamais entendu parler, vont se mettre à leurs trousses. En effet, leur longue absence se fera ressentir dès qu'ils auront mis ...