La campagne du dracogramme de la mort : Deux pieds
dans la Tombesur Le Scriptorium au format (8.6 Mo)
Contient : chaussée (10)(...) Le château de Malmoelle : Introduction : Le château de la liche est un immense complexe, formé de cinq étages et un rez-de-chaussée. Il est habité par les puissants serviteurs de Vol, ses sbires, ses cobayes et ses prisonniers. (...)
Une fois la porte ouverte, quelqu'un peut entrer en passant au travers de la grille au moyen d'un sort (comme état gazeux) ou en se transformant en créature assez petite (taille TP) pour se faufiler. Après, il suffit d'actionner le levier de la salle 1 qui soulève la grille. Rez-de-chaussée: Le rez-de-chausséeest l'étage le plus actif du château de Malmoelle, les prêtres, les soldats et le personnel se trouvent généralement à cet étage. Il y'a a aussi quelques salles réservées aux invités, et une grande bibliothèque. (...)
Le couloir en lui même est très fréquemment traversé par les nombreux prêtres, soldats et invités qui occupent cette partie ouest du rez-de-chaussée. Les personnages qui y passeraient auront de grandes chances de rencontrer l'un d'entre eux, à chaque fois qu'ils y passeront, jeter 1d100 et se reporter sur ce tableau pour voir s'ils font effectivement une mauvaise rencontre : d100 Rencontre : 1-40 Aucune 41-50 1d3 larbins 51-75 1d3 gardes + 1d3 prêtres 75-100 Spécial*. *Ce peut être un invité de Vol qui se trouve dans l'une des pièces du rez-de-chausséeou n'importe quelle personne susceptible d'être là (à la discrétion du MJ). 7. Salon : Cette salle étrangement bien décorée contraste avec le reste de l'ambiance du château. (...)
* Chaque étage a une fonction bien précise (l'elfe peut énumérer les particularités de chaque étage, mais il sait de moins en moins de précisions au fur et à mesure des étages, étant donné qu'il passe la majeure partie de son temps au rez-de-chaussée). 12. Garnison : Cette grande pièce est le lieu de repos de la garnison. Quelques soldats s'entraînent à l'épée tandis que d'autres discutent en attendant les ordres. (...)
Il y a également une salle d'entraînement pour les serviteurs de Vol, et c'est également là que se tient la salle du conseil. Bref, cet étage, s'il est moins actif que le rez-de-chaussée, les personnages doivent se méfier car c'est ici que viennent les résidents du château pour y trouver du repos ou s'entraîner. (...)
Couloir de transit : Un escalier en colimaçon continue sa montée dans ce couloir et permet d'aller jusqu'au 4ème étage. Le couloir est un peu moins fréquenté qu'au rez-de-chaussée, mais il vaut mieux ne pas trop y traîner. En effet, les personnages ont de grandes chances de rencontrer un soldat, un larbin ou n'importe qui susceptible de passer par là, à chaque fois qu'ils y passeront, jeter 1d100 et se reporter sur ce tableau pour voir s'ils font effectivement une mauvaise rencontre : d100 Rencontre : 1-50 Aucune 51-60 1d3 larbins 61-85 1d3 gardes + 1d3 profanes 85-100 Spécial*. (...)
Cette pièce circulaire est donc la bibliothèque de la liche, encore plus de grimoires et de parchemins que dans la bibliothèque du rez-de-chausséesont entreposés là. Les étagères s'élèvent dans les hauteurs, et il est impossible d'accéder aux livres du haut sans voler ou escalader les étagères (les étagères montent jusqu'à 12 m de haut). (...)
Golem de fer Créature artificielle de taille G Dés de vie : 18d10+30 (129 pv) Initiative : -1 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 30 (-1 taille, -1 Dex, +22 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 30 Attaque de base/lutte : +13/+29 Attaque : coup (+23 corps à corps, 2d10+11) Attaque à outrance : 2 coups (+23 corps à corps, 2d10+11) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : souffle Particularités : créature artificielle, immunité contre la magie, réduction des dégâts (15/adamantium), vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +6, Vol +6 Caractéristiques : For 33, Dex 9, Con —, Int —, Sag 11, Cha 1 Compétences : — Dons : — Facteur de puissance : 13 Equipement : aucun Alignement : Neutre Tigre sanguinaire : Animal de taille G Dés de vie : 16d8+48 (120 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 17 (-1 taille, +2 Dex, +6 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +12/+24 Attaque : griffes (+20 corps à corps, 2d4+8) Attaque à outrance : 2 griffes (+20 corps à corps, 2d4+8), morsure (+14 corps à corps, 2d6+4) Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m Attaques spéciales : bond, étreinte, pattes arrière (2d4+4) Particularités : odorat, vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +12, Vig +13, Vol +11 Caractéristiques : For 27, Dex 15, Con 17, Int 2, Sag 12, Cha 10 Compétences : Déplacement silencieux +11, Détection +7, Discrétion +7*, Natation +10, Perception auditive +6, Saut +14 Dons : Arme de prédilection (griffes), Arme naturelle supérieure (griffes), Arme naturelle supérieure (morsure), Course, Discret, Vigilance Facteur de puissance : 8 Equipement : aucun Alignement : Neutre Malmoelle : rez-de-chaussée. Golem de pierre : Créature artificielle de taille G Dés de vie : 14d10+30 (107 pv) Initiative : -1 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 26 (-1 taille, -1 Dex, +18 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 26 Attaque de base/lutte : +10/+23 Attaque : coup (+18 corps à corps, 2d10+9) Attaque à outrance : 2 coups (+18 corps à corps, 2d10+9) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : lenteur Particularités : créature artificielle, immunité contre la magie, réduction des dégâts (10/adamantium), vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +4, Vol +4 Caractéristiques : For 29, Dex 9, Con —, Int —, Sag 11, Cha 1 Compétences : — Dons : — Facteur de puissance : 11 Trésor : aucun Alignement : Neutre. (...)Dans « deux pieds dans la Tombe », les personnages pénètrent enfin au coeur du repaire de la maîtresse des morts. L'enquête sur leur ennemi touche à sa fin, il faudra à présent être courageux et intelligent pour se démener dans l'immense complexe de la liche. Les dangers sont nombreux, les personnages devront faire face à des ennemis toujours plus puissants pour dénicher les secrets enfouis dans les bibliothèques mais aussi dans les crânes des résidents du château de Malmoelle. En se débrouillant ...