La campagne du dracogramme de la mort : Deux pieds
dans la Tombesur Le Scriptorium au format (8.6 Mo)
Contient : expert (2)(...) C'est aussi une chance pour eux, puisque Kolberkain pourra ensuite les conduire à l'endroit qu'ils cherchent... NainExpert3/Roublard 2/Guerrier 2 Humanoïde (nain) de taille M Dés de vie : 5d6+2d10+14 (42 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Classe d'armure : 16 (+2 Dex, +4 armure), contact 12, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +5/+7 Attaque : sabre d'abordage (+9 au corps à corps, 1d6+3) ou coutelas (+8 au corps à corps, 1d4+2) ou arbalète de poing (+7 à distance, 1d4/19-20, x2) Attaque à outrance : sabre d'abordage (+7 au corps à corps, 1d6+3) et coutelas (+6 au corps à corps, 1d4+1) ou arbalète de poing (+7 à distance, 1d4/1920, x2) Attaques spéciales : attaque sournoise (+1d6) Particularités : vision dans le noir 18 m, traits des nains, recherche des pièges, esquive totale Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +6, Vol +4 Caractéristiques : For 14, Dex 15, Con 14, Int 13, Sag 12, Cha 13 Compétences : Acrobaties +9, Bluff +9, Connaissances (géographie) +6, Déplacement silencieux +7, Détection +6, Equilibre +4, Escalade +6 (+8 pour grimper à la corde), Diplomatie +5, Intimidation +10, Maîtrise des cordes +7, Natation +7, Profession (marin) +8, Psychologie +6, Saut +9 Dons : Esquive, Arme en main, Combat à deux armes, Défense à deux armes, Expertise du combat Facteur de puissance : 5 Equipement : sabre d'abordage +1, coutelas de maître, arbalète de poing et 10 carreaux, armure de cuir clouté +1. (...)
0 - Lumières dansantes, prestidigitation, résistance, son imaginaire En rage Dés de vie : 1d12+1d6+12d6 +42 (94 pv) Classe d'armure : 19 (+3 Dex, +1 parade, +5 armure, +2 bouclier), contact 12, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +10/+14 Attaque : Trident +1 de feu (+15 corps à corps, 1d8+5 plus 1d6 feu) Attaque à outrance : Trident +1 de feu (+15/+10 corps à corps, 1d8+5 plus 1d6 feu) Particularités : vision dans le noir 18 m, sens des pièges (+3), esquive totale, esquive instinctive, esquive instinctive supérieure Jets de sauvegarde : Réf +13, Vig +7, Vol +8 Caractéristiques : For 18, Dex 16, Con 16, Int 14, Sag 10, Cha 16. Pirate :Expert3/Homme d'armes 3 Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 3d6+6 plus 3d8+6 (36 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Classe d'armure : 17 (+2 Dex, +3 armure, +2 bouclier), contact 12, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +5/+7 Attaque : sabre d'abordage de maître (+8 corps à corps, 1d6+2) Attaque à outrance : sabre d'abordage de maître (+8 corps à corps, 1d6+2) Attaques spécialeJets de sauvegarde : Réf +6, Vig +8, Vol +4 Caractéristiques : For 14, Dex 14, Con 14, Int 10, Sag 10, Cha 10 Compétences : Acrobaties +7, Bluff +5, Connaissances (géographie) +5, Déplacement silencieux +7, Escalade +7 (+9 pour grimper à la corde), Intimidation +3, Maîtrise des cordes +7, Natation +7, Profession (marin) +5 Dons : Esquive, Vigueur surhumaine, Réflexes surhumains, Science de l'initiative Facteur de puissance : 4 Equipement : sabre d'abordage de maître, armure de cuir clouté, écu en bois, 25 po Alignement : Neutre. (...)Dans « deux pieds dans la Tombe », les personnages pénètrent enfin au coeur du repaire de la maîtresse des morts. L'enquête sur leur ennemi touche à sa fin, il faudra à présent être courageux et intelligent pour se démener dans l'immense complexe de la liche. Les dangers sont nombreux, les personnages devront faire face à des ennemis toujours plus puissants pour dénicher les secrets enfouis dans les bibliothèques mais aussi dans les crânes des résidents du château de Malmoelle. En se débrouillant ...