La campagne du dracogramme de la mort : Cryptogrammes
et assassinssur Le Scriptorium au format (2.3 Mo)
Contient : grimoire (14)(...) Ignus se montrera particulièrement curieux, dans un premier temps, en demandant qui sont les PJ (il leur dit qu'il lui semble les a déjà vus quelque part, laisser planer un doute), où est-ce qu'ils ont trouvé cegrimoire, comment en sont-ils venus à lui... Une fois que les PJ auront demandé leur service, et que le forgelier aura posé ses quelques questions, ce dernier fera dans un premier temps mine de ne pas accepter. (...)
Cette somme représente le coût de la retranscription du sort, dont Ignus devra s'acquitter s'il veut le traduire en le recopiant sur ungrimoirevierge. C'est une somme très importante, peut-être même que les PJ devront gagner un peu d'argent avant de pouvoir rassembler un tel seuil. (...)
Ils sont visiblement entrain de se battre, et Ignus essai tant bien que mal de se défendre avec ses sorts. L'humanoïde de petite taille tient entre ses mains la tablette et ungrimoire. A l'arrivée des PJ, il se rend compte qu'il n'a aucune chance de vaincre et qu'il doit abandonner l'idée d'assassiner Ignus. (...)
Il tente de fuir, et sort rapidement par la fenêtre des appartements. Ignus a juste le temps de crier : « Il a la tablette et legrimoiretraduit, il faut le rattraper dépêchez-vous ! » Les PJ devront faire vite et user de tous les moyens possibles pour récupérer legrimoire. Le voleur a utilisé une potion d'invisibilité, ainsi qu'une potion de rapidité, il essai de semer les personnages dans les académies. (...)
Logiquement, il suffit de l'attendre discrètement à la maison Vadalis, où il sera forcé de passer pour repartir. Après quoi, il faudra récupérer legrimoireet la tablette de force. Ignus étant là, les autorités n'interviendront pas si un combat venait à se déclencher. (...)
Au MJ : L'humanoïde encapuchonné est en fait un halfelin du nom de Wellby piedléger, envoyé par Vol (qu'il sert fidèlement). Sa mission est de tuer Ignus et de récupérer la tablette ainsi que de détruire legrimoire. Avec l'arrivée des PJ, il n'a pas beaucoup de chances de s'en sortir, déjà qu'il s'est fait repérer par Ignus. (...)
Si les personnages parviennent à le rattraper, dans un dernier espoir, il sautera dans le vide, espérant peut-être se raccrocher à l'un des nombreux aigles qui volent de la terre ferme aux académies. * Wellby piedléger. Legrimoire: Explications : Une fois legrimoirerécupéré et l'agitation retombée, Ignus prend les personnages à partie dans ses appartements : « Je ne sais pas où vous avec trouvé ceci, mais c'est un sort très puissant qu'il contient. D'après ce que j'ai compris, il s'agirait d'une reproduction forcée du dracogramme de la mort. (...)
Mais attention, le sort que j'ai pu traduire ne pourrait affecter qu'un à deux humanoïdes maximum, pas plus ! Si vous utilisez la magie dugrimoire, les écritures s'effaceront et vous ne pourrez pas l'utiliser à nouveau. Ca ne semble pas être une solution à votre problème, n'est-ce pas ? (...)
Si c'est le cas, je crains que ce soit difficile, annuler une magie d'une telle puissance à partir du sort original... Il faudrait déjà trouver un magicien expérimenté qui serait capable d'utiliser legrimoire, après quoi je ne vois aucune solution pour dissoudre la marque... » Un seul nom devrait naturellement venir à l'idée des personnages : Eptor'cix, ou plutôt son artefact, sa création. (...)
Que ce soit à la bibliothèque de Korramberg, à l'université Morgave ou ailleurs, les PJ trouveront la même chose : aucune information concernant son emplacement, mais cet artefact généralement traité comme une légende permettrait de moduler à volonté un sort, en amplifiant son étendue, sa durée... ou en produisant les effets inverses. Ignus remet legrimoiretraduit aux PJ, ainsi que la tablette originale, leur expliquant qu'il ne tient pas spécialement à être pourchassé par des assassins. (...)
Marlow : Elfe Magicien 15 Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 15d4+33 (72 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 16 (+5 Dex, +1 parade), contact 15, pris au dépourvu 11 Attaque de base/lutte : +7/+7 Attaque : rapière+1 (+8 corps à corps, 1d6+1/1820) ouarc longcomposite +1(+13 distance,1d8+1/ x3) Attaque à outrance : rapière+1 (+8/+3 corps à corps, 1d6+1/18-20) ou arc long composite +1 (+13/+8 distance, 1d8+1/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : sorts Particularités : familier (corbeau), traits des elfes Jets de sauvegarde : Réf +13, Vig +10, Vol +13 Caractéristiques : For 10, Dex 20, Con 14, Int 24, Sag 10, Cha 8 Compétences: Artdelamagie+25,Concentration +20, Connaissances (histoire) +13, Connaissances (mystère) +25, connaissances (religion) +20, Détection +5, Perception auditive +5, Fouille +12 Dons : Augmentation d'intensité, Création d'anneaux magiques, Création de baguettes magiques, Création de bâtons magiques, Création d'objets merveilleux,Ecolerenforcée(Enchantement),Ecole renforcée (Evocation), Ecriture de parchemins, Efficacité des sorts accrue, Robustesse, Vigilance F Facteur de puissance : 15 Equipement : pierre Ioun (prisme rose laiteux), rapière +1, arc long composite +1, 10 flèches +1, cape de résistance +3, amulette de Constitution +4, bottes de rapidité, gants de Dextérité +4, bandeau d'Intelligence +6, havresac d'Hévard, perle de thaumaturgie (4e), 2 potions de soins modérés, anneau des premiers arcanes, anneau des deuxièmes arcanes, bâton du givre, baguette de lumière du jour,grimoireAlignement : Neutre. Familier (corbeau). Armure naturelle (+8), Int 41 13, esquive extraordinaire, transfert d'effet magique, lien télépathique, conduit, parle une langue, RM (20).Grimoire. 0- Destruction de mort-vivant, détection de la magie, détection du poison, illumination, lecture de la magie, lumière, lumières dansantes, manipulation distance, ouverture/fermeture, prestidigitation, rayonde givre, réparation, résistance, signature magique, son imaginaire ; 1er - Arme magique, armure de mage, charme-personne, convocation de monstres I, corde animée, coup au but, déguisement, feuille morte, projectile magique, sommeil ; 2e - Détection de l'invisibilité, détection de pensées, endurance de l'ours, flèche acide de Melf, flou, force de taureau, grâce féline, invisibilité, poussière scintillante ; 3e - Boule de feu, déplacement, dissipation de la magie, éclair, rapidité, sphère d'invisibilité, suggestion, vol ; 4e - Charme-monstre, métamorphose, mur de feu, mur de glace, peau de pierre, scrutation, tempête de grêle ; 5e - Cône de froid, convocation de monstres V, mur de force, renvoi, téléportation ; 6e - Désintégration, éclair multiple, dissipation suprême, vision lucide ; 7e - Convocation de monstres VII, doigt de mort, rayon prismatique ; 8e - Charme-monstre de groupe, convocation de monstres VIII, danse irrésistible d'Otto. (...)Après avoir fui l'antre de la liche, les personnages mettent à nouveau pied à terre sur le Khorvaire, et ce nouveau retour à la dure réalité du monde va se faire ressentir de plus en plus. Les personnages devront à nouveau faire face à leurs ennemis, mais aussi à leurs alliés occultes et respecter les pactes qu'ils avaient pu passer précédemment avec eux, sous peine de se retrouver une fois encore la cible de leur fureur. Tout en fuyant les organisations qui les poursuivent, les personnages ...