La campagne du dracogramme de la mort : Cryptogrammes
et assassinssur Le Scriptorium au format (2.3 Mo)
Contient : voyage (4)(...) S'il perd le dessus, il restera de plus en plus éloigné ou caché sous la terre, en lançant dès que l'occasion se présente des cônes de froid ou doigt de mort. * Ténébreux rampant. Murkhas : Lors de leurvoyage, pendant la nuit (que les PJ dorment ou non), Murkhas et sa bande arrivent soudainement, heureux de retrouver enfin leurs ennemis jurés. (...)
Ils entameront alors une discussion des plus prudentes possibles, demandant des nouvelles des personnages, se réjouissant de leur retour... Ils demanderont alors ce qu'ils devront raconter à Trom sur leurvoyage, de manière à avoir toutes les informations intéressantes. Les personnages auront une chance de déceler, soit le déguisement physique des arnaqueurs (jets de Détection contre leurs sorts de changement de forme), soit le déguisement moral (jets de Psychologie contre des DD opposés au Bluff de Faarnath). (...)
S'ils acceptent, Gôldrim demande aux personnages de le suivre quand ils seront arrivés à Cap-tempête. Au bout d'un jour devoyage, le galion traverse des petites îles, qui ralentissent la progression. Les îles franchies, c'est la tempête qui gêne levoyage. Malgré cela, au bout de trois jours, le galion arrive comme prévu au port de Cap-tempête. Il s'arrête, et les passagers descendent dans la cité en ruines. (...)Après avoir fui l'antre de la liche, les personnages mettent à nouveau pied à terre sur le Khorvaire, et ce nouveau retour à la dure réalité du monde va se faire ressentir de plus en plus. Les personnages devront à nouveau faire face à leurs ennemis, mais aussi à leurs alliés occultes et respecter les pactes qu'ils avaient pu passer précédemment avec eux, sous peine de se retrouver une fois encore la cible de leur fureur. Tout en fuyant les organisations qui les poursuivent, les personnages ...