Dans le Nid du Dragon noir
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Contient : distance (13)(...) La folie du prophète lui avait caché qu'il n'était qu'un pion sur l'échiquier d'un personnage bien plus puissant... Profils : Acte 1, Scène 3 : Vide-gousset (Roublard 4) : Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 4d6+4 (18 pv) Initiative : +7 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 16 (+3 Dex, +3 armure), contact 13, pris au dépourvu 13 Attaque de base/lutte : +3/+5 Attaque : épée courte de maître (+6 corps à corps, 1d6+2/19-20) ; ou arbalète légère de maître (+7distance1d8/19-20) Attaque spéciale : attaque sournoise (+2d6) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : recherche des pièges, esquive totale, sens des pièges (+1), esquive instinctive Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +2, Vol +1 Caractéristiques : For 14, Dex 16, Con 12, Int 10, Sag 10, Cha 8 Compétences : Acrobaties +10, Bluff +6, Crochetage +6, Désamorçage/Sabotage +2, Détection +5, Discrétion +10 (+11 en environnement obscur), Equilibre +10, Escalade +7, Escamotage +5, Estimation +1, Evasion +5, Fouille +2, Perception +5, Saut +9 Dons : Science de l'initiative, Rechargement rapide, Tir à bout portant Langues : commun et langage des voleurs Equipement : épée courte de maître, arbalète légère de maître, armure de cuir cloutée de maître, vêtements en ombreline, antidote, sacoche immobilisante, potion de soins modérés, 2 fioles de venin d'araignée monstrueuse (taille M), 10 po Alignement : Neutre mauvais. (...)
Tek (roublard 1/ensorceleur 4) : Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 1d6+4d4+10 (24 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 12 (+2 Dex), contact 12, pris au dépourvu 10 Attaque de base/lutte : +2/+1 Attaque : rapière (+1 corps à corps, 1d6-1/18-20) ; ou arbalète légère (+4distance, 1d8/19-20) Attaque spéciale : attaque sournoise (+1d6) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : appel de familier, recherche des pièges Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +5, Vol +4 Caractéristiques : For 8, Dex 14, Con 14, Int 10, Sag 9, Cha 16 Compétences : Acrobaties +8, Art de la magie +7, Bluff +6, Concentration +13, Déguisement +8, Discrétion +8 (+9 dans un environnement obscur), Equilibre +6, Escalade +4, Saut +3 Dons : Arme de prédilection (rayon), Esquive, Science de l'initiative, Talent (Concentration) Langues : commun, draconien, langage des voleurs Equipement : rapière, arbalète légère, baguette de projectile magique (niveau 3, 40 charges), gilet de résistance +1, parchemin de couleurs dansantes, potion de soins modérés, potion de détection de l'invisibilité, vêtements en ombreline, trousse de déguisement (8 utilisations), 15 pp Alignement : Neutre mauvais Sorts. (...)
Gild (Roublard 5) : Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 5d6+5 (23 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 17 (+3 Dex, +4 armure), contact 13, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +3/+4 Attaque : épée courte de maître (+7 corps à corps, 1d6+1/19-20) ; ou arbalète légère de maître (+7distance, 1d8/19-20) Attaque à outrance : épée courte de maître (+5 corps à corps, 1d6+1/19-20) et épée courte de maître (+5 corps à corps, 1d6/19-20) ; ou arbalète légère de maître (+7distance, 1d8/19-20) Attaque spéciale : attaque sournoise (+3d6) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : recherche des pièges, esquive totale, esquive instinctive, sens des pièges (+1) Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +2, Vol +2 Caractéristiques : For 12, Dex 16, Con 12, Int 14, Sag 10, Cha 11 Compétences : Acrobaties +10, Bluff +5, Connaissances (folklore local) +3, Contrefaçon +8, Crochetage +5, Décryptage +8, Déguisement +3, Désamorçage/Sabotage +5, Détection +5, Discrétion +10 (+11 dans un environnement obscur), Equilibre +8, Escalade +5, Estimation +5, Evasion +5, Fouille +5, Intimidation +2, Perception +5, Psychologie +3, Renseignement +2, Saut +5 Dons : Arme en main, Attaque en finesse, Combat à deux armes, Défense à deux armes Langues : commun, elfe, gobelin, langage des voleurs Equipement : 2 épées courtes de maître, arbalète légère de maître, armure de cuir cloutée +1, cape de résistance +1, 4 fioles de venin de mille-pattes monstrueux P, potion de soins modérés, potion de grâce féline, potion de bouclier de la foi (+3), potion de détection de l'invisibilité, antidote, vêtements en ombreline Alignement : Neutre mauvais. Acte 2, Scène 2A : Guerrier hobgobelin : (Guerrier 3) Humanoïde (gobelinoïde) de taille M Dés de vie : 3d10+9 (26 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 19 (+2 Dex, +5 armure, +2 bouclier), contact 12, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +3/+6 Attaque : cimeterre de maître (+7 corps à corps, 1d6+3/18-20) ; ou javeline (+6distance, 1d6+3) Attaque à outrance : cimeterre de maître (+5 corps à corps, 1d6+3/18-20) et écu à pointe (+5 corps à corps, 1d6+1) ; ou javeline (+6distance, 1d6+3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +6, Vol +2 Caractéristiques : For 16, Dex 14, Con 16, Int 8, Sag 9, Cha 8 Compétences : Escalade +2, Déplacement silencieux +2, Discrétion +2, Saut +2 Dons : Combat à deux armes, Combat en phalange CM, Science du coup de bouclier, Volonté de fer Langues : commun, gobelin Equipement : cimeterre de maître, écu à pointes, cuirasse de maître, potion de soins légers, 30 po Alignement : Loyal mauvais. Rôdeur Hobgobelin (Rôdeur 4) : Humanoïde (gobelinoïde) de taille M Dés de vie : 4d8+12 (33 pv) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 18 (+4 Dex, +4 armure), contact 14, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +4/+6 Attaque : arc long composite de force (+2) (+10distance, 1d8+2/x3) ; ou fléau d'armes léger (+7 corps à corps, 1d8+2) Attaque à outrance : arc long composite de force (+2) (+8/+8distance, 1d8+2/x3) ; ou fléau d'armes léger (+7 corps à corps, 1d8+2, x2) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : empathie sauvage +3, ennemi juré (humains), style de combat àdistance, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +7, Vol +1 Caractéristiques : For 14, Dex 18, Con 16, Int 10, Sag 11, Cha 8 Compétences : Détection +7, Discrétion +13, Escalade +8, Perception +5, Survie +7 Dons : Arme de prédilection (arc long), Pistage, Tir à bout portant, Tir de précision Langues : commun, gobelin Equipement : fléau d'arme léger, arc long composite de force (+2) et 20 flèches, chemise de mailles de maître, potion de soins modérés, 50 po Alignement : Loyal mauvais Compagnon animal. Loup. Bardesse Hobgobeline (Barde* 5) : Humanoïde (gobelinoïde) de taille M Dés de vie : 5d6+15 (35 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 18 (+3 Dex, +5 armure), contact 13, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +3/+5 Attaque : coutille +1 (+7 corps à corps, 1d10+4/ x3) ; ou arc long composite de force (+2) (+6distance, 1d8+2/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (3 m avec la coutille) Particularités : traits des hobgobelins, musique de barde (5/jour), chant de désespoir (-2), contrechant, inspiration vaillante (+2), chant sacré (contre le Bien) (+2) Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +4, Vol +3 Caractéristiques : For 14, Dex 16, Con 16, Int 10, Sag 8, Cha 14 Compétences : Acrobaties +7, Bluff +10, Concentration +11, Discrétion +3, Perception +7, Représentation (chant) +10, Utilisation d'objets magiques +10 Dons : Attaque en finesse, Attaques réflexes, Chant du coeur EU, Clouage sur place P Langues : commun, gobelin Equipement : coutille +1, arc long composite de force (+2), 20 flèches, cuirasse de maître, baguette de soins légers, potion de bouclier de la foi (+4), 90 po Alignement : Loyal mauvais. * Les niveaux de barde sont ceux de la version revue et corrigée par l'équipe du Scriptorium, agrémentés des deux premiers niveaux de substitution raciaux du barde hobgobelin, présenté dans l'Ecologie des hobgobelins. Capitaine de la Nef Volante : (Expert 2 / Invocateur 3) Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 2d6+3d4+5 (25 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 12 (+2 Dex), contact 12, pris au dépourvu 10 Attaque de base/lutte : +2/+1 Attaque : arbalète légère +1 (+7distance, 1d8+1/ 19-20) ; ou dague de maître (+4 corps à corps, 1d4-1/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : appel de familier, sorts Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +3, Vol +6 Caractéristiques : For 9, Dex 14, Con 12, Int 16, Sag 10, Cha 12 Compétences : Art de la magie +13, Bluff +9, Concentration +12, Connaissances (mystères) +11, Connaissances (religion) +10, Diplomatie +10, Discrétion +7, Profession (capitaine de nef ) +11, Psychologie +5 Dons : Ecole renfoncée (Invocation), Ecriture de parchemins, Talent (Concentration), Vigueur surhumaine Langues : aérien, commun, draconien, gobelin Equipement : dague de maître, arbalète légère +1 et 20 carreaux, cape de résistance +1, 2 potions de soins modérés, potion de vol, 2 parchemins de ténèbres, 2 parchemins d'agrandissement, parchemin d'invisibilité, feuilles de parchemin, sacoche à composantes, grimoire, 10 pp Alignement : Neutre. Sorts. Niveau de lanceur de sorts 3. (...)
Darian le déchu (Invocateur 6) : Humanoïde (humanoïde) de taille M Dés de vie : 6d4+18 (33 pv ; +12 pv temporaires) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 17 (+2 Dex, +4 armure, +1 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 10 Attaque de base/lutte : +3/+2 Attaque : arbalète lourde (+5distance, 1d10/ 19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : sorts, appel de familier, écoles interdites (enchantement, illusion) Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +6, Vol +7 Caractéristiques : For 9, Dex 14, Con 14, Int 20, Sag 8, Cha 10 Compétences : Art de la magie +16, Bluff +7, Concentration +11, Connaissances (mystères) +14, Déguisement +4, Détection +1, Intimidation +4, Perception auditive +1, Psychologie +5 Dons : Amélioration des créatures convoquées, Création d'objets merveilleux, Ecole renforcée (invocation), Ecole supérieure (invocation), Ecriture de parchemins, Science de la robustesse, Vigilance Langues : commun, draconien, gobelin, infernal Equipement : bandeau d'Intelligence +2, gilet de résistance +2, amulette d'armure naturelle +1, parchemin de dissipation de la magie, parchemin d'état gazeux, grimoire, sacoche à composantes, 100 pp. (...)
Sorts par jour (4+1/5+1/4+1/3+1 ; DD de sauvegarde égal à 15 + niveau du sort, +2 pour les invocations). 0 - Aspersion acide, détection de la magie (x2), manipulation àdistance, prestidigitation ; 1er - Armure de mage (déjà lancé), bouclier, projectile magique (x4) ; 2e - Détection des pensées, rayon ardent, résistance aux énergies destructives (déjà lancé), simulacre de vie (déjà lancé), toile d'araignée ; 3e - Convocation de monstres III, nuage nauséabond, rapidité, vol. (...)Un scénario pour D&D 3.5, par Thanatos pour personnages de niveau 4-5 Pour utiliser ce scénario, vous aurez besoin de : Eberron - Univers, Codex Martial, Documents du Scriptorium (Classes révisées - Barde, Moine, Samouraï -, Ecologie des hobgobelins, DRS Psionique) Synopsis : Cette aventure est prévue pour des aventuriers de niveau 4 à 5, évoluant dans l'univers d'Eberron. Les PJ prennent le fulgurant à Sharn, direction Port-Passant, en Aundair. A leur arrivée, ils sont arrêtés par ...