Dans le Nid du Dragon noir
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Contient : particularités (16)(...) La folie du prophète lui avait caché qu'il n'était qu'un pion sur l'échiquier d'un personnage bien plus puissant... Profils : Acte 1, Scène 3 : Vide-gousset (Roublard 4) : Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 4d6+4 (18 pv) Initiative : +7 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 16 (+3 Dex, +3 armure), contact 13, pris au dépourvu 13 Attaque de base/lutte : +3/+5 Attaque : épée courte de maître (+6 corps à corps, 1d6+2/19-20) ; ou arbalète légère de maître (+7 distance 1d8/19-20) Attaque spéciale : attaque sournoise (+2d6) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 mParticularités: recherche des pièges, esquive totale, sens des pièges (+1), esquive instinctive Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +2, Vol +1 Caractéristiques : For 14, Dex 16, Con 12, Int 10, Sag 10, Cha 8 Compétences : Acrobaties +10, Bluff +6, Crochetage +6, Désamorçage/Sabotage +2, Détection +5, Discrétion +10 (+11 en environnement obscur), Equilibre +10, Escalade +7, Escamotage +5, Estimation +1, Evasion +5, Fouille +2, Perception +5, Saut +9 Dons : Science de l'initiative, Rechargement rapide, Tir à bout portant Langues : commun et langage des voleurs Equipement : épée courte de maître, arbalète légère de maître, armure de cuir cloutée de maître, vêtements en ombreline, antidote, sacoche immobilisante, potion de soins modérés, 2 fioles de venin d'araignée monstrueuse (taille M), 10 po Alignement : Neutre mauvais. (...)
Sectateur (Moine 4) : Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 4d8+8 (26 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 15 (+3 Dex, +2 Sag), contact 15, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +3/+5 Attaque : kama +1 (+7 corps à corps, 1d6+3) ; ou mains nues (+5 corps à corps, 1d8+2) Attaque spéciale : attaque sournoise (+1d6), frappe élancée Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 mParticularités: déplacement accéléré, esquive totale, posture du faucon, chute ralentie (3 m), scarifications de robustesse (voir encadré ci-dessous) Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +6, Vol +6 Caractéristiques : For 14, Dex 16, Con 14*, Int 8, Sag 14, Cha 8 Compétences : Acrobaties +10, Connaissances (religion) +1, Détection +4, Discrétion +7 (+8 en environnement obscur), Equilibre +7, Escalade +4, Natation +4, Perception +4, Saut +6 Dons : Arme de prédilection (kama), Esquive, Frappe lacérante Langues : commun et langage secret de secte Equipement : kama +1, potion de soins modérés, potion de bouclier de la foi (+2), antidote, vêtement en ombreline Alignement : Loyal mauvais. (...)
Tek (roublard 1/ensorceleur 4) : Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 1d6+4d4+10 (24 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 12 (+2 Dex), contact 12, pris au dépourvu 10 Attaque de base/lutte : +2/+1 Attaque : rapière (+1 corps à corps, 1d6-1/18-20) ; ou arbalète légère (+4 distance, 1d8/19-20) Attaque spéciale : attaque sournoise (+1d6) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 mParticularités: appel de familier, recherche des pièges Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +5, Vol +4 Caractéristiques : For 8, Dex 14, Con 14, Int 10, Sag 9, Cha 16 Compétences : Acrobaties +8, Art de la magie +7, Bluff +6, Concentration +13, Déguisement +8, Discrétion +8 (+9 dans un environnement obscur), Equilibre +6, Escalade +4, Saut +3 Dons : Arme de prédilection (rayon), Esquive, Science de l'initiative, Talent (Concentration) Langues : commun, draconien, langage des voleurs Equipement : rapière, arbalète légère, baguette de projectile magique (niveau 3, 40 charges), gilet de résistance +1, parchemin de couleurs dansantes, potion de soins modérés, potion de détection de l'invisibilité, vêtements en ombreline, trousse de déguisement (8 utilisations), 15 pp Alignement : Neutre mauvais Sorts. (...)
Coutelas (Rôdeur 1/Guerrier 4) : Créature artificielle vivante (forgelier) de taille M Dés de vie : 1d8+4d10+15 (42 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 19 (+1 Dex, +8 armure), contact 11, pris au dépourvu 18 Attaque de base/lutte : +4/+8 Attaque : guisarme +1 (+10 corps à corps, 2d4+7/ 19-20/x3) Attaque spéciale : - Espace occupé/allonge : 1,50 m/3 mParticularités: ennemi juré (humains), empathie animale, défense légère, RD 2/adamantium Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +9, Vol +1 Caractéristiques : For 18, Dex 14, Con 16, Int 8, Sag 6, Cha 6 Compétences : Détection +0, Escalade +4, Intimidation +3, Natation -1, Perception +0, Saut +4 Dons : Attaque en puissance, Attaques réflexes, Corps en adamantium, Combattant de brèche CM, Clouage sur place P, Pistage, Volonté de fer Langues : commun Equipement : guisarme +1, pointes d'armure, huile de réparation modérée Alignement : Chaotique mauvais. (...)
Gild (Roublard 5) : Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 5d6+5 (23 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 17 (+3 Dex, +4 armure), contact 13, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +3/+4 Attaque : épée courte de maître (+7 corps à corps, 1d6+1/19-20) ; ou arbalète légère de maître (+7 distance, 1d8/19-20) Attaque à outrance : épée courte de maître (+5 corps à corps, 1d6+1/19-20) et épée courte de maître (+5 corps à corps, 1d6/19-20) ; ou arbalète légère de maître (+7 distance, 1d8/19-20) Attaque spéciale : attaque sournoise (+3d6) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 mParticularités: recherche des pièges, esquive totale, esquive instinctive, sens des pièges (+1) Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +2, Vol +2 Caractéristiques : For 12, Dex 16, Con 12, Int 14, Sag 10, Cha 11 Compétences : Acrobaties +10, Bluff +5, Connaissances (folklore local) +3, Contrefaçon +8, Crochetage +5, Décryptage +8, Déguisement +3, Désamorçage/Sabotage +5, Détection +5, Discrétion +10 (+11 dans un environnement obscur), Equilibre +8, Escalade +5, Estimation +5, Evasion +5, Fouille +5, Intimidation +2, Perception +5, Psychologie +3, Renseignement +2, Saut +5 Dons : Arme en main, Attaque en finesse, Combat à deux armes, Défense à deux armes Langues : commun, elfe, gobelin, langage des voleurs Equipement : 2 épées courtes de maître, arbalète légère de maître, armure de cuir cloutée +1, cape de résistance +1, 4 fioles de venin de mille-pattes monstrueux P, potion de soins modérés, potion de grâce féline, potion de bouclier de la foi (+3), potion de détection de l'invisibilité, antidote, vêtements en ombreline Alignement : Neutre mauvais. (...)
Acte 2, Scène 2A : Guerrier hobgobelin : (Guerrier 3) Humanoïde (gobelinoïde) de taille M Dés de vie : 3d10+9 (26 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 19 (+2 Dex, +5 armure, +2 bouclier), contact 12, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +3/+6 Attaque : cimeterre de maître (+7 corps à corps, 1d6+3/18-20) ; ou javeline (+6 distance, 1d6+3) Attaque à outrance : cimeterre de maître (+5 corps à corps, 1d6+3/18-20) et écu à pointe (+5 corps à corps, 1d6+1) ; ou javeline (+6 distance, 1d6+3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 mParticularités: vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +6, Vol +2 Caractéristiques : For 16, Dex 14, Con 16, Int 8, Sag 9, Cha 8 Compétences : Escalade +2, Déplacement silencieux +2, Discrétion +2, Saut +2 Dons : Combat à deux armes, Combat en phalange CM, Science du coup de bouclier, Volonté de fer Langues : commun, gobelin Equipement : cimeterre de maître, écu à pointes, cuirasse de maître, potion de soins légers, 30 po Alignement : Loyal mauvais. (...)
Rôdeur Hobgobelin (Rôdeur 4) : Humanoïde (gobelinoïde) de taille M Dés de vie : 4d8+12 (33 pv) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 18 (+4 Dex, +4 armure), contact 14, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +4/+6 Attaque : arc long composite de force (+2) (+10 distance, 1d8+2/x3) ; ou fléau d'armes léger (+7 corps à corps, 1d8+2) Attaque à outrance : arc long composite de force (+2) (+8/+8 distance, 1d8+2/x3) ; ou fléau d'armes léger (+7 corps à corps, 1d8+2, x2) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 mParticularités: empathie sauvage +3, ennemi juré (humains), style de combat à distance, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +7, Vol +1 Caractéristiques : For 14, Dex 18, Con 16, Int 10, Sag 11, Cha 8 Compétences : Détection +7, Discrétion +13, Escalade +8, Perception +5, Survie +7 Dons : Arme de prédilection (arc long), Pistage, Tir à bout portant, Tir de précision Langues : commun, gobelin Equipement : fléau d'arme léger, arc long composite de force (+2) et 20 flèches, chemise de mailles de maître, potion de soins modérés, 50 po Alignement : Loyal mauvais Compagnon animal. (...)
Bardesse Hobgobeline (Barde* 5) : Humanoïde (gobelinoïde) de taille M Dés de vie : 5d6+15 (35 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 18 (+3 Dex, +5 armure), contact 13, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +3/+5 Attaque : coutille +1 (+7 corps à corps, 1d10+4/ x3) ; ou arc long composite de force (+2) (+6 distance, 1d8+2/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (3 m avec la coutille)Particularités: traits des hobgobelins, musique de barde (5/jour), chant de désespoir (-2), contrechant, inspiration vaillante (+2), chant sacré (contre le Bien) (+2) Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +4, Vol +3 Caractéristiques : For 14, Dex 16, Con 16, Int 10, Sag 8, Cha 14 Compétences : Acrobaties +7, Bluff +10, Concentration +11, Discrétion +3, Perception +7, Représentation (chant) +10, Utilisation d'objets magiques +10 Dons : Attaque en finesse, Attaques réflexes, Chant du coeur EU, Clouage sur place P Langues : commun, gobelin Equipement : coutille +1, arc long composite de force (+2), 20 flèches, cuirasse de maître, baguette de soins légers, potion de bouclier de la foi (+4), 90 po Alignement : Loyal mauvais. (...)
Capitaine de la Nef Volante : (Expert 2 / Invocateur 3) Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 2d6+3d4+5 (25 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 12 (+2 Dex), contact 12, pris au dépourvu 10 Attaque de base/lutte : +2/+1 Attaque : arbalète légère +1 (+7 distance, 1d8+1/ 19-20) ; ou dague de maître (+4 corps à corps, 1d4-1/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 mParticularités: appel de familier, sorts Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +3, Vol +6 Caractéristiques : For 9, Dex 14, Con 12, Int 16, Sag 10, Cha 12 Compétences : Art de la magie +13, Bluff +9, Concentration +12, Connaissances (mystères) +11, Connaissances (religion) +10, Diplomatie +10, Discrétion +7, Profession (capitaine de nef ) +11, Psychologie +5 Dons : Ecole renfoncée (Invocation), Ecriture de parchemins, Talent (Concentration), Vigueur surhumaine Langues : aérien, commun, draconien, gobelin Equipement : dague de maître, arbalète légère +1 et 20 carreaux, cape de résistance +1, 2 potions de soins modérés, potion de vol, 2 parchemins de ténèbres, 2 parchemins d'agrandissement, parchemin d'invisibilité, feuilles de parchemin, sacoche à composantes, grimoire, 10 pp Alignement : Neutre. (...)
Acte 2, scène 2B : Féral carnassier : (Féral Barbare 4) Humanoïde (métamorphe) de taille M Dés de vie : 4d12+8 (34 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 12 m (9 cases) Classe d'armure : 17 (+3 Dex, +3 armure, +1 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +4/+7 Attaque : cognée de bûcheron (+7 corps à corps, 1d12+4/x3) ; ou morsure (+7 corps à corps, 1d6+3) Attaque à outrance : cognée de bûcheron (+7 corps à corps, 1d12+4/x3) et morsure (+5 corps à corps, 1d6+2) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 mParticularités: sauvagerie (longues dents, 1/jour, 13 rounds), rage du barbare (2/jour, 12 rounds), esquive instinctive, sens des pièges (+1), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +6, Vol +2 Caractéristiques : For 16, Dex 14, Con 14, Int 8, Sag 13, Cha 6 Compétences : Artisanat (bois) +4, Dressage +5, Equilibre +3, Escalade +9, Intimidation +5, Saut +7 Dons : Férocité férale, Longue rage Langues : commun Equipement : cognée de bûcheron (compte comme une grande hache), armure de cuir cloutée, potion de soins modérés, 100 po Alignement : Chaotique mauvais. (...)
Féral velu ; (Féral Barbare 4) Humanoïde (métamorphe) de taille M Dés de vie : 4d12+8 (34 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 12 m (9 cases) Classe d'armure : 17 (+3 Dex, +3 armure, +1 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +4/+7 Attaque : cognée de bûcheron (+7 corps à corps, 1d12+4/x3) ; ou morsure (+7 corps à corps, 1d6+3) Attaque à outrance : cognée de bûcheron (+7 corps à corps, 1d12+4/x3) et morsure (+2 corps à corps, 1d6+2) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 mParticularités: sauvagerie (peau de bête, 1/jour, 13 rounds), rage du barbare (2/jour, 12 rounds), esquive instinctive, sens des pièges (+1), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +6, Vol +2 Caractéristiques : For 16, Dex 14, Con 14, Int 8, Sag 13, Cha 6 Compétences : Artisanat (bois) +4, Dressage +5, Equilibre +3, Escalade +9, Intimidation +5, Saut +7 Dons : Férocité férale, Longue rage Langues : Commun Equipement : cognée de bûcheron (compte comme une grande hache), armure de cuir cloutée, potion de soins modérés, 100 po Alignement : Chaotique mauvais En rage et sauvagerie : Dés de vie : 4d12+20 (46 pv) Classe d'armure : 17 (+3 Dex, +3 armure, +3 naturelle, -2 rage), contact 11, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +4/+9 Attaque : cognée de bûcheron (+9 corps à corps, 1d12+7/x3) ; ou morsure (+9 corps à corps, 1d6+3) Attaque à outrance : cognée de bûcheron (+9 corps à corps, 1d12+9/x3) et morsure (+4 corps à corps, 1d6+4) Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +8, Vol +4 Caractéristiques : For 20, Dex 14 Con 20, Int 8, Sag 13, Cha 6. (...)
Darian le déchu (Invocateur 6) : Humanoïde (humanoïde) de taille M Dés de vie : 6d4+18 (33 pv ; +12 pv temporaires) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 17 (+2 Dex, +4 armure, +1 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 10 Attaque de base/lutte : +3/+2 Attaque : arbalète lourde (+5 distance, 1d10/ 19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 mParticularités: sorts, appel de familier, écoles interdites (enchantement, illusion) Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +6, Vol +7 Caractéristiques : For 9, Dex 14, Con 14, Int 20, Sag 8, Cha 10 Compétences : Art de la magie +16, Bluff +7, Concentration +11, Connaissances (mystères) +14, Déguisement +4, Détection +1, Intimidation +4, Perception auditive +1, Psychologie +5 Dons : Amélioration des créatures convoquées, Création d'objets merveilleux, Ecole renforcée (invocation), Ecole supérieure (invocation), Ecriture de parchemins, Science de la robustesse, Vigilance Langues : commun, draconien, gobelin, infernal Equipement : bandeau d'Intelligence +2, gilet de résistance +2, amulette d'armure naturelle +1, parchemin de dissipation de la magie, parchemin d'état gazeux, grimoire, sacoche à composantes, 100 pp. (...)
Acte 3, scène 1 : Mécaniste du Dragon-au-Dessous (Façonneur 4) : Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 4d6+4 (16 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 13 (+2 Dex, +1 armure), contact 12, pris au dépourvu 11 Attaque de base/lutte : +3/+2 Attaque : gourdin (+2 corps à corps, 1d6-1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 mParticularités: avantage du créateur, coup d'oeil du façonneur, recherche des pièges Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +3, Vol +4 Caractéristiques : For 8, Dex 14, Con 12, Int 14, Sag 9, Cha 16 Compétences: Art de la magie +11, Artisanat (forge) +11, Artisanat (travail de l'os) +11, Concentration +8, Connaissances (architecture et ingénierie) +9, Connaissances (mystères) +9, Utilisation d'objets magiques +15 Dons : Affinité magique, Création d'homoncule, Création d'objets merveilleux, Dracogramme superficiel (création), Ecriture de parchemins, Préparation de potions, Talent (Utilisation d'objets magiques) Langues : commun, draconien, gobelin Equipement : outils d'artisan de maître (comptent comme un gourdin), gilet de résistance +1, bracelets d'armure +1, potion de bouclier de la foi (+3), potion de soins modérés, antidote, solvant universel, 2 parchemins de thaumartisanat, parchemin de boule de feu, parchemin de toile d'araignée Alignement : Chaotique mauvais. (...)
Mécaniste en ossarmure : Créature artificielle vivante de taille M Dés de vie : 4d10+12 (32 pv) Initiative : +0 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 18 (+8 armure), contact 10, pris au dépourvu 18 Attaque de base/lutte : +3/+6 Attaque : griffe +1 (+8 corps à corps, 1d6+5) Attaque à outrance : 2 griffes +1 (+8 corps à corps, 1d6+5) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 mParticularités: traits des forgeliers, vie impie, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +5, Vol +4 Caractéristiques : For 16, Dex 10, Con 16, Int 14, Sag 9, Cha 16. (...)
Acte 3, scène 2 : Fils du prophète : (demi-dragon noir Samouraï 3) Dragon de taille M Dés de vie : 3d10+9 (30 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 25 (+1 Dex, +9 armure, +4 naturelle, +1 bouclier), contact 11, pris au dépourvu 24 Attaque de base/lutte : +3/+9 Attaque : katana (+11 corps à corps, 1d10+9/ 19-20) Attaque à outrance : katana (+9 corps à corps, 1d10+6/19-20), wakizashi (+9 corps à corps, 1d6+3 /19-20) et morsure (+3 corps à corps, 1d6+3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : souffleParticularités: vision dans le noir (18 m), vision nocturne, immunité aux effets de sommeil et de paralysie, immunité à l'acide, maniement du daïsho, style de combat à deux armes, fureur kiai. (...)
Prophète (demi-dragon noir Prêtre 5 du Dragon-au-Dessous) : Dragon de taille M Dés de vie : 5d8+15 (41 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 23 (+1 Dex, +8 armure, +4 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 22 Attaque de base/lutte : +3/+9 Attaque : pique +1 (+10 corps à corps, 1d8+10/ x3) ; ou griffes (+9 corps à corps, 1d4+6) Attaque à outrance : pique +1 (+10 corps à corps, 1d8+10/x3) et morsure (+4 corps à corps, 1d6+3) ; ou 2 griffes (+9 corps à corps, 1d4+6) et morsure (+4 corps à corps, 1d6+3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (3 m avec la pique). Attaques spéciales : souffleParticularités: vision dans le noir (18 m), vision nocturne, immunité aux effets de sommeil et de paralysie, immunité à l'acide, aura du Mal, sorts, domaines, incantation spontanée, intimidation des morts-vivants. (...)Un scénario pour D&D 3.5, par Thanatos pour personnages de niveau 4-5 Pour utiliser ce scénario, vous aurez besoin de : Eberron - Univers, Codex Martial, Documents du Scriptorium (Classes révisées - Barde, Moine, Samouraï -, Ecologie des hobgobelins, DRS Psionique) Synopsis : Cette aventure est prévue pour des aventuriers de niveau 4 à 5, évoluant dans l'univers d'Eberron. Les PJ prennent le fulgurant à Sharn, direction Port-Passant, en Aundair. A leur arrivée, ils sont arrêtés par ...