Fort Ruksar
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Contient : grande (15)(...) Sundol, une ville tellement vaste que deux jours de marche sont nécessaires pour la traverser, en est la capitale. Elle est également le siège de la plusgrandeécole de magie de tout l'empire. Antius est la cité du commerce par excellence. Elle abrite les plus importantes guildes marchandes de tout l'empire, sa prospérité et sa richesse rivalisent presque avec la grandeur de la capitale. (...)
Antius jouit d'ailleurs d'une large autonomie par rapport au pouvoir central et peut être considérée comme une cité-état. Au pied des montagnes pourpres et des pics du destin s'étend laGrandeForêt, demeure ancestrale des elfes sauvages. Les Montagnes Pourpres, au Nord, et les Pics du Destin à l'Est, servent de frontière naturelle entre l'empire et les Steppes Brunes du pays sauvage où vivent les orques et autres humanoïdes maléfiques. (...)
Les choses iront de mal en pis lorsque des disparitions inquiétantes se feront jour parmi la population. Les héros devront se lancer dans unegrandequête visant à récupérer un précieux grimoire magique permettant de chasser le dragon, mais également à démasquer les cultistes qui sacrifient des nains au monstre. (...)
Le tout sur fond d'affrontement contre les orques du chef de guerre Wosh n'à qu'un oeil, l'élu de Grummsh. Lors d'unegrandebataille finale, le céleste réapparaîtra pour venir une fois de plus donner la victoire aux forces du bien. (...)
Antius : Antius (métropole, 72 230 habitants) est une riche cité marchande située au nord-ouest de l'empire d'Izmer. C'est unegrandeville organisée qui pourra un jour rivaliser plus encore avec la capitale, Sundol. Elle est déjà l'une des puissances dominantes de la région, ce qui rend la noblesse des domaines voisins très nerveux. (...)
Ce statut lui fut accordé par l'empereur Malzan 1er, en remerciement de l'avoir laissé utiliser la voie de Bellantor (unegranderoute pavée construite par un empereur précédent et qui était entretenue par Antius) lors de l'assaut final sur le palais de son principal rival à Sundol. (...)
Une fois passé le barrage filtrant de gardes et de scribes en tout genre, les personnages seront emmenés à rencontrer deux des personnalités importantes de la guilde, le responsable du recrutement en la personne de Bedwyr Anjuhal et le maître d'armes de la maison, un guerrier demi-orque à la carrure impressionnante nommé Daswadan le scarifié. Dans unegrandesalle décorée avec goût se trouvent réunis une petite dizaine d'aventuriers de tout poil, regroupés par compagnies ou affinités. (...)
Tout d'abord, les PJ traverseront les collines rocheuses de la Dague-brisée afin de rattraper la piste longeant le lac des mille voix, puis il s'agira de suivre une ancienne piste forestière traversant lagrandeforêt des elfes où le convoi fera halte au relais du chêne et du gland pour se ravitailler avant le grand saut dans les montagnes pourpres. (...)
Rien ne vous empêche d'ailleurs de créer des mini aventures pour ces rencontres, l'entrée de la table concernant les minotaures normaux et zombis s'y prête particulièrement bien. Ces derniers pourraient constituer une menace plusgrandequ'une simple rencontre aléatoire, harcelant le convoi régulièrement. Les PJ pourraient être chargés par Rémonar d'éliminer la menace définitivement. (...)
Après toutes ces épreuves, vous dévoilerez sous leurs yeux ébahis la splendide forteresse naine de Fort Ruksar. Cette dernière est visible de loin et occupe tout le flanc d'unegrandemontagne surplombant une vallée forestière remplie de pins et autres conifères. Un immense escalier menant à une porte au double battant de mithral et d'adamantium permet d'accéder aux entrailles de la montagne et à la ville souterraine. (...)
Les trois montagnes, la demeure des ancêtres, où se trouve la cité des nains, la tête de marteau et la roche noire, où ils ont creusé leurs mines, constituent une formidable barrière entre les steppes brunes du pays sauvage d'un coté et lagrandeforêt des elfes de l'autre, puis l'empire d'Izmer. Le seul chemin de surface pour traverser d'un coté à l'autre emprunte un col difficilement praticable en temps normal et infranchissable l'hiver. (...)
Puis viendra le temps pour eux de trouver un moyen de chasser définitivement le monstre. Finalement, ils affronteront les orques lors d'unegrandebataille dans la vallée. Pour simplifier les choses, nous considérerons que les joueurs réalisent les différentes quêtes dans l'ordre suivant. (...)
FP 5 ; Humanoïde (orque) de taille M ; DV 5d12+15 ; pv 53 ; Init +2 ; VD 12 m ; CA 16, contact 12, pris au dépourvu 14 ; B.B.A. +5 ; Lutte +10 ; Attgrandehache en adamantium (+11 corps à corps, 1d12+7/x3) ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; Part sensibilité à la lumière, traits des orques, vision dans le noir (18 m), déplacement accéléré, illettrisme, rage (2/jour), esquive instinctive, esquive instinctive supérieure, sens des pièges (+1) ; Al: CM ; JS Réf +3, Vig +7, Vol +2 ; For 21, Dex 14, Con 16, Int 8, Sag 13, Cha 12 Compétences et dons : Intimidation +9, Perception auditive +9, Survie +9 ; Attaque en puissance, Science de la destruction Equipement :grandehache en adamantium, chemise de mailles de maître, arc long et 20 flèches En rage. pv 63 ; CA 14, contact 10, pris au dépourvu 12 ; Lutte +12 ; Attgrandehache en adamantium (+13 corps à corps, 1d12+10/x3) ; Part rage (10 rounds) ; JS Vig +9, Vol +4 ; For 25, Dex 14, Con 20, Int 8, Sag 13, Cha 12. Wosh-n'a-qu'un-OEil : Orque Barbare . (...)Un scénario pour D&D 3.5, par Baron Zéro pour personnages de niveau 4-6. Introduction : Cette aventure commence alors que les personnages sont embauchés pour une banale mission d'escorte. Une caravane marchande doit en effet se rendre vers le Nord, dans les montagnes pourpres, où les marchands de la cité d'Antius comptent réaliser de juteux bénéfices en vendant du matériel et des biens de première nécessité aux nains de la citadelle assiégée de Kâzgun Ruksar. De nombreux périls ...