Fort Ruksar
sur Le Scriptorium au format (976 Ko)
Contient : maison (10)(...) Après une courte période, des annonces sont placardées un peu partout en ville et des crieurs publics hurlent à qui veut bien les entendre que la puissante guilde marchande LaMaisond'Elkar souhaite engager des hommes de mains pour escorter un de leur convoi en partance pour les montagnes pourpres et plus précisément pour la colonie naine assiégée de Kâzgun Ruksar. (...)
Comme mentionné dans le synopsis, les PJ sont à la recherche d'un emploi actuellement et décident de répondre à une des annonces publiques faites par la guilde de laMaisond'Elkar. 2. Les PJ entendent des rumeurs par un de leurs amis nains comme quoi un puissant chef orque allié à un dragon de foudre s'en prendrait à sa forteresse natale. (...)
Ce dernier a décidé de rentrer dans sa patrie vérifier cette rumeur et pour se faire a décidé de se joindre à une caravane de ravitaillement qui doit partir dans quelques jours. 3. Lors d'une aventure précédente, les PJ ont déjà travaillé pour laMaisond'Elkar qui les contacte de nouveau pour assurer la protection de la caravane en partance pour Fort Ruksar, des rumeurs d'attaques orques se faisant insistantes. (...)
Les personnages apprennent (par un moyen quelconque que vous aurez choisi) que la puissante guilde nommée LaMaisond'Elkar cherche des hommes sachant se battre pour assurer la protection de l'un de ses convois en partance pour une citadelle naine assiégée dans les montagnes pourpres, loin au nord. (...)
Les auberges, tavernes et places marchandes sont également régulièrement visitées et leurs murs sont couverts d'annonces sous forme d'affichettes. Tôt ou tard, les PJ devraient donc se rendre au siège de lamaisond'Elkar. Ce gigantesque édifice attenant à une série de grands entrepôts est situé dans le quartier marchand d'Antius, où l'on trouve également le temple de Fharlanghn, le dieu des voyages, des routes, des distances et de l'horizon, vénéré par les bardes, les aventuriers errants et les marchands. (...)
Une fois passé le barrage filtrant de gardes et de scribes en tout genre, les personnages seront emmenés à rencontrer deux des personnalités importantes de la guilde, le responsable du recrutement en la personne de Bedwyr Anjuhal et le maître d'armes de lamaison, un guerrier demi-orque à la carrure impressionnante nommé Daswadan le scarifié. Dans une grande salle décorée avec goût se trouvent réunis une petite dizaine d'aventuriers de tout poil, regroupés par compagnies ou affinités. (...)
Bedwyr et Dasdawan se tiennent au centre de la pièce, tandis que trois autres individus portant les livrées grise, blanche et violette de lamaisonse tiennent derrière eux. Les aventuriers peuvent noter que ces gens ne sont pas entrés avant eux dans la pièce et n'en sont non plus jamais sortis. (...)
Après quelques questions sur leurs carrières, compétences et motivations, les deux hommes expliqueront aux aventuriers le but de la mission. Si ces derniers les interrogent sur les raisons qui poussent unemaisonmarchande aussi puissante à engager des mercenaires en masse, Bedwyr leur rappellera les conditions d'insécurité qui règnent actuellement dans les marches du nord de l'empire, et c'est justement la destination de la caravane. (...)
Il conviendra bien évidemment que vos joueurs soient le groupe sélectionné par les représentants de laMaisond'Elkar pour assurer la sécurité de leur convoi marchand. Si vos joueurs sont vraiment lamentables et échouent aux deux épreuves, vous devrez trouver un autre moyen de les impliquer dans ce scénario sous peine de devoir abréger la séance. (...)
Retour à la civilisation : Une fois les morts portés en terre ou incinérés suivant le peuple auquel ils appartiennent, les héros pourront reprendre le chemin du retour, plus riches, mais aussi plus expérimentés et avec de nouveaux amis dans les montagnes pourpres. Peut-être même que lamaisond'Elkar, très satisfaite de leurs excellents résultats, fera de nouveau appel à eux... Annexe : Les créatures dont la description ou le manuel d'origine n'est pas précisé ici ont les mêmes statistiques que celles présentées dans le DRS 3. (...)Un scénario pour D&D 3.5, par Baron Zéro pour personnages de niveau 4-6. Introduction : Cette aventure commence alors que les personnages sont embauchés pour une banale mission d'escorte. Une caravane marchande doit en effet se rendre vers le Nord, dans les montagnes pourpres, où les marchands de la cité d'Antius comptent réaliser de juteux bénéfices en vendant du matériel et des biens de première nécessité aux nains de la citadelle assiégée de Kâzgun Ruksar. De nombreux périls ...