Fort Ruksar
sur Le Scriptorium au format (976 Ko)
Contient : trouver (9)(...) Il conviendra bien évidemment que vos joueurs soient le groupe sélectionné par les représentants de la Maison d'Elkar pour assurer la sécurité de leur convoi marchand. Si vos joueurs sont vraiment lamentables et échouent aux deux épreuves, vous devreztrouverun autre moyen de les impliquer dans ce scénario sous peine de devoir abréger la séance. Une fois les dernières formalités expédiées, les aventuriers sont conviés à se présenter le lendemain matin aux premières lueurs de l'aube à la porte nord de la cité. (...)
Si vous souhaitez pimenter un peu cet épisode, vous pouvez créer un mini scénario mettant en scène un vieil adversaire de Rémonar faisant lui-même halte avec sa caravane aux alentours du relais. Plusieurs chariots seront mystérieusement retrouvés sabotés au petit matin, il s'agira alors detrouverquelqu'un de suffisamment compétent pour réparer rapidement les dégâts (quelques jets de Renseignements DD 15 effectués dans les tavernes locales permettront de découvrir l'existence de la forge d'Oaknoll, tenue par maître Naibrar Meliasae, un forgeron spécialiste de ce genre de travaux). (...)
Cette table tient compte des gardes accompagnant les PJ d100 Rencontre ND : 01-08 1d6 gnolls 3 09-15 3 charognards rampants 4 16-24 1 hydre à cinq têtes 4 25-33 2 minotaures 4 34-42 2 zombis minotaures 4 43-51 2 otyughs 4 52-60 1 élémentaire orageux de taille M 4 61-69 1d4+4 rats sanguinaires 5 70-78 1d6 ogres 5 79-87 1 troll 5 88-96 1 manticore 5 97-98 1 ettin 6 99 1 diable à chaînes 6 100 1 ours sanguinaire 7. Il conviendra bien sûr detrouverun prétexte plausible aux éventuelles rencontres que vous déciderez de placer sur le chemin des PJ, ceci pour éviter qu'elles ne tombent comme un cheveu dans la soupe et de manière irréaliste. (...)
Tout d'abord, ils devront essayer d'empêcher de nouvelles disparitions, ainsi que d'éliminer les nains déments qui sacrifient leurs frères de race au dragon dans l'espoir de l'apaiser. Puis viendra le temps pour eux detrouverun moyen de chasser définitivement le monstre. Finalement, ils affronteront les orques lors d'une grande bataille dans la vallée. (...)
Après ces quelques péripéties, nos héros apprendront que la seule personne à même de les renseigner se nomme Tijanka l'oracle, une gnome des profondeurs vivant à quelques lieux de la citadelle, après la sixième profondeur. Le chemin pour rencontrer cet oracle n'est pas difficile àtrouveret est relativement sûr. Une fois sur place, les PJ découvrent une femme gnome à la peau d'un noir d'encre assise en tailleur au milieu d'un champ de roses de cristal, plusieurs pierres Iounflottant calmementautour d'elle. (...)
Une fois expliqué le problème posé par le dragon, Tijanka entre de nouveau en transe, puis leur déclare de façon énigmatique que pour chasser le dieu de la foudre (le dragon donc), ils devronttrouverle livre des écailleux (le draconomicon) et prononcer le vrai nom du monstre en face de lui. (...)
A ce moment seulement, ils pourront le chasser de ces terres pour toujours. Si les PJ demandent où ils peuventtrouverce livre, l'oracle leur parle du fils d'Asgard (un géant du givre bien connu des nains de Fort Ruksar) qui en serait le légataire actuel. (...)
D'un coté, ils peuvent se lancer aussitôt à l'attaque et, dans ce cas, le combat est des plus classiques et se passe de commentaire. Si les PJ abattent le géant, ils pourronttrouverles pages du Draconomicon dans un coffre non piégé caché dans la grotte qu'occupe le monstre. (...)
Si les PJ sont d'accord avec ce plan, le roi leur adjoint une dizaine de guerriers d'élites pour assurer leur protection en cas de rencontre avec des orques de Wosh (c'est à vous de décider). La bête ne sera pas bien difficile àtrouver. Elle a saccagé une bonne partie du Nord de la vallée, dévorant tous les arbres et les animaux ayant eu le malheur de lui tomber sous la patte. (...)Un scénario pour D&D 3.5, par Baron Zéro pour personnages de niveau 4-6. Introduction : Cette aventure commence alors que les personnages sont embauchés pour une banale mission d'escorte. Une caravane marchande doit en effet se rendre vers le Nord, dans les montagnes pourpres, où les marchands de la cité d'Antius comptent réaliser de juteux bénéfices en vendant du matériel et des biens de première nécessité aux nains de la citadelle assiégée de Kâzgun Ruksar. De nombreux périls ...