Une Odeur de Poisson pas frais
sur Le Scriptorium au format (1003 Ko)
Contient : dernier (17)(...) On ne compte plus les marchandises volées, les proches menacés ou les commis assassinés. Les Hosner et les Belger occupent chacun deux sièges au conseil des édiles, ledernierétant réservé au patriarche des hommes-lézards. Ils continuent leur lutte au niveau politique. (...)
Si les PJ acceptent, Méarmont leur fait signer un contrat, qu'il range ensuite dans son bureau (un magicien peut découvrir que cedernierest puissamment enchanté). Il les congédie ensuite et leur souhaite bonne chance dans leur enquête. (...)
Il est devenu alors fort riche et a pu acheter une bonne charge à la maison Hosner. Son premier commerce subsiste encore. Il est tenu par le cousin de Siliar, Fivion Verfun. Cedernierlui ressemble en tout point, sauf qu'il est dénué de toute personnalité. Les deux commerçants ont réceptionné le poisson ensemble. (...)
A la suite d'une débâcle amoureuse,accompagnée d'une faillite financière, il a échoué au Culmendiant, un bouge infect situé dans le quartier populaire de la falaise ouest. Là, il a rencontré Sorg, un chef de bande. Cederniera loué les services du barde, pour qu'il livre à des marchands Hosner trois caisses de poissons, pas très frais à l'odeur qu'ils dégageaient. (...)
L'attention des PJ est soudain attirée par une bande hétéroclite de jeunes gens, richement habillés et maquillés. Ils entourent un jeune homme aux longs cheveux noirs bouclés et aux moustaches en pointe. Cedernierdéclame des poèmes, deux jeunes femmes en pamoison aux bras. Lorsqu'il passe devant les PJ, ils sont assaillis par l'odeur de musc de poisson-pêche dont l'homme s'est aspergé copieusement. (...)
Contre 100 pièces d'or (il descend jusqu'à 50), il leur raconte qu'il logeait dans un bouge de la falaise ouest, le Culmendiant. Il y a été abordé par un demi-orque, nommé Sorg. Cedernierlui a offert 200 pièces d'or pour conduire un attelage du Culmendiant jusqu'au grand marché et y vendre sa cargaison, trois caisses de poisson, à deux poissonniers. (...)
Il est également connu pour sa cruauté et sa violence. Des clients, contre quelques piécettes pourraient en apprendre plus aux PJ sur le demi-orque. Cedernierest un ancien pirate, dit-on. A moins qu'il ne fût mercenaire ou souverain d'un royaume orque. (...)
Un test Détection (DD25) est nécessaire pour les remarquer. Sinon, elles infligent 1d6 dégâts au PJ qui ouvre la marche. Cedernierrisque également de contracter la fièvre des marais (Vig DD14, perte temporaire 1d3 Dex et 1d3 Con), en raison des bactéries qui infectent l'eau du canal. (...)
Il s'en tire sans aucune égratignure, si ce n'est une horrible odeur de déjections... 8 Une grille bloque le passage. Les kidnappeurs n'ont donc pas dû passer par là. Les PJ peuvent rebrousser chemin jusqu'audernierembranchement ou tenter de passer en force. L'acier est oxydé et un test de Force (DD20) avec coopération possible peut la desceller. (...)
Ils s'enfuient s'ils s'aperçoivent de la présence du Ripper. 10 Les PJ découvrent, pendu à un crochet dans le mur du tunnel, un sac de toile cirée. Cederniercontient le butin de quelques voleurs, qui l'ont caché dans les égouts avant de le partager. (...)
Lorsqu'ils pénètrent dans les égouts, ils doivent réussir un test de Vigueur (DD10) ou être fiévreux jusqu'à ce qu'ils en sortent ou soient soignés (par un sort de Neutralisation du poison ou de Ralentissement du poison, cedernierannulant les effets temporairement). Lorsque le MJ le souhaite, il peut générer des évènements sur le tableau ci-dessous. (...)
Un monstre terrifiant habite les égouts, une monstruosité issue des cauchemars des habitants de la ville et qui a pris forme par un étrange coup du sort. Il a été convoqué, il y a plusieurs années de cela, par un magicien ambitieux. Cedernierpensait être le premier à étudier une créature de ce type, née dans les plans les plus lointains du multivers. (...)
Ils font pleuvoir des traits sur les PJ qui ne se protègent pas assez. Un autre homme de main surveille Norim, dans la cale. Ledernier, le chef de l'expédition, est un étrange guerrier demi-elfe. Il arpente nerveusement le pont et scrute sans cesse l'horizon. (...)
Rudigas Belger enrage de voir sa machination mise à mal par une bande d'aventuriers inconnus. Il décide donc de jouer sondernieratout, un coup qui doit remporter la partie, sous peine d'être confondu. Il organise une attaque contre le fourgon blindé qui transporte Norim vers le tribunal. (...)
Lorsque leur navire est abordé, deux des trois roublards postés sur le château arrière lâchent leurs arcs et dégainent leurs armes de corps à corps. Ledernierreste en couverture avec son arc (il essaie de tirer sur un adversaire pris au dépourvu). Veranian lance Force du taureau sur lui-même lorsque les grappins sont lancés depuis l'Irascible. (...)
Il se faufile alors entre les jambes de ses agresseurs et lance Repli expéditif sur lui-même. Il s'élance alors au dehors et tente de perdre ses poursuivants dans le marché. Endernierrecours, il utilise sa potion d'invisibilité ou le sort Modification d'apparence. Norim tente d'échapper à tout combat. (...)
Sa femme et ses deux fils sont tenus en respect par un brigand qui les menace de sa lame. Deux autres sont affairés à démolir consciencieusement la boutique. Underniersurveille les alentours. On entend parfois des insultes contre les Belger et leurs partisans. (...)Synopsis : Les PJ, voyageant au bord d'une mer ou d'un lac, font halte dans une ville côtière. Ils sont alors recrutés par une guilde commerçante pour enquêter sur une affaire de poissons avariés. Ce scénario d'enquête est présenté de façon linéaire, pour faciliter la compréhension. Une série d'événements, dans laquelle le MJ peut piocher afin de briser la linéarité de l'histoire est incluse en annexe. Le scénario est prévu pour des personnages de niveau 6. Criquebrune : ...