Une Odeur de Poisson pas frais
sur Le Scriptorium au format (1003 Ko)
Contient : intimidation (7)(...) Milicien (Homme d'armes ) : Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 2d8+4 (12pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 16 (+1 Dex +5 armure), contact 11, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +2/+4 Attaque : Corsèque (+5 corps à corps 2d4+3), épée courte (+4 corps à corps 1d6+3), arbalète légère (+3 distance 1d8) Espace occupé/allonge : 1,50 m/3 m Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +6, Vol +1 Caractéristiques : For 14, Dex 12, Con 14, Int 10, Sag 12, Cha 10 Compétences : Détection +2, Escalade -3,Intimidation+2, Natation -8, Perception auditive +2, Saut -4 Dons : Arme de prédilection (corsèque), Science de l'initiative Langues : Commun Equipement : corsèque, épée courte, arbalète légère et 20 carreaux, cotte de mailles, sifflet, 10po Alignement : Neutre Strict. (...)
Sbire Belger (barbare 6) : Humanoïde (demi-orque) de taille M Dés de vie : 6d12+18 (54pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 18 (+3 Dex +5 armure), contact 13, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +6/+11 Attaque : Epée à deux mains +1 (+12 corps à corps, 2d6+8), Javeline (+9 distance 1d6+5) Attaque à outrance : Epée à deux mains +1 (+12/+7 corps à corps, 2d6+8) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : Vision dans le noir (18m), sang orque, rage (2/jour), illettrisme, déplacement accéléré, sens des piège (+2), esquive instinctive, esquive instinctive supérieure Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +8, Vol +1 Caractéristiques : For 20, Dex 16, Con 16, Int 6, Sag 8, Cha 10 Compétences : Escalade +10,Intimidation+9, Saut +9 Dons : Attaque en puissance, Longue rage CM, Rage intimidante CM Langues : Commun et orque Equipement : Epée à deux mains +1, 5 javelines, chemise de mailles +1, gantelets d'ogre (+2), potion d'héroïsme, potion de soins modérés, 50pp Alignement : Chaotique Mauvais. (...)
Spadassin (spadassin 3) : Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 3d10+6 (21pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 17 (+3 Dex +1 Don [Esquive] 13 +3 armure), contact 13, pris au dépourvu 13 Attaque de base/lutte : +3/+4 Attaque : Rapière (+7 corps à corps, 1d6+3, 1820) ; épée courte (+6 corps à corps, 1d6+3, 19-20) Attaque à outrance : Rapière (+7 corps à corps, 1d6+3, 18-20) ou rapière (+5 corps à corps, 1d6+3, 18-20) et épée courte (+4 corps à corps, 1d6+3, 19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : Style (+1), Frappe instinctive (+2) Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +3, Vol +1 Caractéristiques : For 12, Dex 16, Con 14, Int 14, Sag 10, Cha 12 Compétences:Acrobaties+8,Bluff+5,Diplomatie +3, Equilibre +8, Escalade +4, Evasion +8, Fouille +2,Intimidation+3, Natation +3, Psychologie +3, Saut +6 Dons : Attaque en finesse, Combat à deux armes, Esquive, Expertise du combat Langues : Commun, draconien et orque Equipement : Armure de cuir cloutée, rapière de maître, épée courte, potion d'arme magique, 100po A et B : potions de grâce féline ; C et D : potions de pattes d'araignée Alignement : Neutre Mauvais. (...)
Vision dans le noir (18m), sang orque Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +8, Vol +2 1 Caractéristiques : For 20, Dex 12, Con 16, Int 10, Sag 10, Cha 12 Compétences : Acrobaties +7, Bluff +7, Détection +4, Discrétion +5, Escalade +7, Estimation +2,Intimidation+8, Natation +6, Perception auditive +4, Psychologie +3, Renseignements +3, Saut +5 Dons : Attaque en puissance, Coupe-jarret CM , Science de l'initiative Langues : Commun et orque Equipement : Epée à deux mains acérée, arbalète légère et 20 carreaux, chemise de mailles +2, gantelets d'ogre (+2), 2 potions de soins modérés, 150po Alignement : Neutre Mauvais. (...)
Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +4, Vol +2 Caractéristiques : For 14, Dex 18, Con 14, Int 12, Sag 10, Cha 9. Compétences : Acrobaties +10, Bluff +7, Détection +7, Discrétion +11, Equilibre +10, Escalade +8,Intimidation+5, Natation +8, Perception auditive +7, Profession (marin) +5, Psychologie +3, Saut +5, Utilisation d'objets magiques +3. (...)
Tourment supérieur (-4) (2/jour), Résistance profane (+3 svg contre sorts et pouvoir magique), Ardeur Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +5, Vol +7 Caractéristiques : For 16, Dex 14, Con 12, Int 10, Sag 12, Cha 16 Compétences : Art de la magie +4, Bluff +7, Concentration +5, Connaissances (mystères) +3, Détection +3, Diplomatie+6,Intimidation+7, Perception auditive +3 Dons : Attaque en puissance, Attaques réflexes, Contre charge, Science de l'initiative Langues : Commun et elfe. (...)
Bretel et Udo, égorgeurs (roublard 5/assassin ) : Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 7d6+14 (35 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 22 (+5 Dex, +6 armure, +1 parade), contact 14, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +4/+6 Attaque : Epée courte (+11 corps à corps, 1d6+3, 17-20), arbalète légère (+10 corps à corps, 1d8, 19-20) Attaque à outrance : Epée courte (+11 corps à corps, 1d6+3, 17-20), arbalète légère (+10 corps à corps, 1d8, 19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : Attaque sournoise (+4d6), recherche des pièges, esquive total, esquive instinctive supérieure, sens des pièges (+1), attaque mortelle, utilisation du poison Jets de sauvegarde : Réf +12, Vig +4 (+5 contre le poison), Vol +2 Caractéristiques : For 14, Dex 20, Con 14, Int 12, Sag 10, Cha 10 Compétences : Acrobatie +11, Artisanat (préparation du poison) +9, Bluff +8, Contrefaçon +5, Crochetage+7,Déguisement+6,Désamorçage/sabotage +9, Détection +6, Discrétion +15, Equilibre +9,Escalade+6,Escamotage+7,Evasion+7,Fouille +2,Intimidation+2, Natation +4, Perception auditive +4, Psychologie +4, Renseignement +2, Saut +4, Utilisation des objets magiques +6 Dons : Attaque en finesse, Esquive, Souplesse du serpent, Attaque éclair Langues : Commun et draconien Equipement : Epée courte acérée +1, arbalète légère de maître et 20 carreaux, chemise de mailles en mithral +2, gants de dextérité (+2), bracelets d'armure (+1), cape de protection (+1), élixir de souffle enflammé, 2 doses de venin de vipère à tête noire*, 1 dose de venin de ver pourpre**, potion de grâce féline, potion d'invisibilité, 100 po Alignement : Neutre Mauvais. (...)Synopsis : Les PJ, voyageant au bord d'une mer ou d'un lac, font halte dans une ville côtière. Ils sont alors recrutés par une guilde commerçante pour enquêter sur une affaire de poissons avariés. Ce scénario d'enquête est présenté de façon linéaire, pour faciliter la compréhension. Une série d'événements, dans laquelle le MJ peut piocher afin de briser la linéarité de l'histoire est incluse en annexe. Le scénario est prévu pour des personnages de niveau 6. Criquebrune : ...